Schach lernen

Schach spielen lernen für Anfänger

Alle Regeln in sieben Schritten

Alles, was du für deine erste Schachpartie brauchst: die Aufstellung, wie jede Figur zieht, Schach und Schachmatt und die drei besonderen Züge. Zu jeder Regel gibt es ein Schachbrett, und zwei Stellungen kannst du gleich hier lösen.

Schach ist ein Spiel für zwei Spieler, einer mit den weißen Figuren und einer mit den schwarzen. Das Schachbrett hat 64 Felder, halb hell und halb dunkel, und jeder Spieler beginnt mit sechzehn Figuren: einem König, einer Dame, zwei Türmen, zwei Läufern, zwei Springern und acht Bauern. Weiß zieht immer zuerst, danach sind die Spieler abwechselnd dran, jeder einen Zug. Setze den König deines Gegners so fest, dass er angegriffen wird und nicht mehr entkommen kann. Diese Stellung heißt Schachmatt und gewinnt die Partie sofort.

Schritt 1: Das Schachbrett aufbauen

Die Grundstellung mit jeder Dame auf ihrer eigenen Farbe: die weiße Dame auf dem hellen Feld d1, die schwarze Dame auf dem dunklen Feld d8
Die Grundstellung. Eine Kontrolle lohnt sich: jede Dame auf ihrer eigenen Farbe, Weiß auf d1 und Schwarz auf d8.

Lege das Schachbrett so hin, dass jeder Spieler rechts unten ein helles Feld in der Ecke hat. Die hintere Reihe füllst du von den Ecken nach innen: Turm, Springer, Läufer, dann Dame und König auf den beiden mittleren Feldern. Die eine Regel, die alle vergessen, betrifft die Dame: Sie steht immer auf ihrer eigenen Farbe, die weiße Dame auf dem hellen Feld d1, die schwarze Dame auf dem dunklen Feld d8. Der König bekommt das Feld daneben, und die acht Bauern füllen die zweite Reihe. Wenn du jeden Schritt mit eigenem Diagramm sehen willst, gibt es eine eigene Anleitung zum Schachbrett aufbauen.

Schritt 2: Lerne, wie jede Figur zieht

Es gibt sechs Arten von Figuren, und jede zieht auf ihre eigene Weise. Wenn deine Figur auf einem Feld landet, auf dem eine gegnerische Figur steht, schlägt sie diese, und die geschlagene Figur verlässt das Schachbrett. Auf einem Feld mit einer eigenen Figur kannst du nie landen.

Der König

Der König auf e4 kann ein Feld in jede Richtung ziehen: die acht markierten Felder um ihn herum
Immer ein Feld, in jede Richtung.

Der König zieht genau ein Feld in jede Richtung, gerade oder diagonal. Er ist die wichtigste Figur auf dem Schachbrett: Verlierst du ihn, verlierst du die Partie. Der König darf nie auf ein Feld ziehen, das eine gegnerische Figur angreift.

Die Dame

Die Dame auf d4 zieht beliebig weit über Reihen, Linien und Diagonalen: acht Richtungen auf einmal
Acht Richtungen, beliebig weit.

Die Dame ist die stärkste Figur. Sie zieht beliebig weit in gerader Linie: vorwärts, rückwärts, zur Seite oder diagonal. Nur eine Figur im Weg stoppt sie; springen kann sie nicht.

Der Turm

Der Turm auf d4 zieht beliebig weit in geraden Linien: nach oben, nach unten, nach links und nach rechts
Nur gerade Linien, entlang einer Reihe oder einer Linie.

Der Turm zieht beliebig weit in geraden Linien: nach oben, nach unten, nach links oder nach rechts. Du hast zwei davon, sie starten in den Ecken. Auf einem freien Schachbrett greift ein Turm von jedem Feld aus vierzehn Felder an. König und Turm gegen einen einzelnen König ist ein erzwungenes Matt, deshalb entscheiden Turmendspiele so viele Partien.

Der Läufer

Der Läufer auf d4 zieht beliebig weit über die Diagonalen und bleibt die ganze Partie auf einer Farbe
Nur Diagonalen, und immer dieselbe Feldfarbe.

Der Läufer zieht beliebig weit, aber nur auf Diagonalen. Das heißt: Jeder Läufer bleibt die ganze Partie auf einer Farbe, einer von deinen lebt auf den weißen Feldern, der andere auf den schwarzen. Zusammen decken sie das ganze Schachbrett ab.

Der Springer

Der Springer auf d4 erreicht mit seinem L-förmigen Zug die acht markierten Felder und springt dabei über alles hinweg, was im Weg steht
Das L: acht mögliche Zielfelder, und was dazwischen steht, spielt keine Rolle.

Der Springer zieht im L: zwei Felder in eine Richtung, dann ein Feld zur Seite. Er ist die einzige Figur, die springt: Figuren in seinem Weg stören ihn überhaupt nicht. Ein Springer landet immer auf der anderen Farbe als der, von der er kommt; aus dem Zentrum hat er acht Felder, aus der Ecke nur zwei.

Der Bauer

Der Bauer auf e2 zieht geradeaus, im ersten Zug zwei Felder, schlägt aber ein Feld diagonal
Zum Ziehen geradeaus (beim ersten Mal zwei Felder), zum Schlagen schräg.

Der Bauer zieht ein Feld nach vorne, beim allerersten Zug auch zwei. Geschlagen wird aber anders: ein Feld schräg nach vorne. Ein Bauer kann nie zurück, also ist jeder Bauernzug endgültig. Ein Bauer, der das andere Ende des Schachbretts erreicht, wird im selben Zug zur Dame, zum Turm, zum Läufer oder zum Springer. Diese Regel heißt Umwandlung, und sie kommt weiter unten.

Schritt 3: Schach und Schachmatt

Schachmatt auf der Grundreihe: der Turm auf e8 greift den König auf g8 an, und dessen eigene Bauern versperren jeden Fluchtweg
Das häufigste Mattbild: ein Matt auf der Grundreihe. Der Turm greift den König an, und die eigenen Bauern des Königs versperren jeden Ausgang.

Wenn eine Figur den gegnerischen König angreift, ist das Schach. Auf Schach musst du sofort im nächsten Zug antworten, und es gibt nur drei mögliche Antworten: den König auf ein sicheres Feld ziehen, den Angriff mit einer anderen Figur blockieren oder den Angreifer schlagen. Geht nichts davon, ist es Schachmatt und die Partie endet sofort. Der König wird nie wirklich geschlagen, die Falle selbst ist das Ende der Partie. Das Diagramm zeigt das Bild, das du am häufigsten sehen wirst: ein Matt auf der Grundreihe, bei dem die eigenen Bauern den König einsperren.

Schritt 4: Die drei Sonderzüge

Rochade: der König springt zwei Felder nach g1 und der Turm landet daneben auf f1, alles in einem Zug
Rochade: Der König springt zwei Felder nach g1, und der Turm landet neben ihm auf f1. Ein Zug, zwei Figuren.

Bei der Rochade zieht dein König zwei Felder in Richtung eines Turms, während der Turm auf die andere Seite des Königs hüpft: ein Zug, zwei Figuren. Erlaubt ist sie nur, wenn weder der König noch dieser Turm schon gezogen hat, die Felder dazwischen leer sind und der König weder im Schach steht noch über ein angegriffenes Feld läuft. Du kannst einmal pro Partie rochieren, und früh zu rochieren ist fast immer richtig, weil es deinen König in Sicherheit bringt.

Umwandlung: Ein Bauer, der die letzte Reihe erreicht, wird sofort zur Dame, zum Turm, zum Läufer oder zum Springer, und fast alle nehmen die Dame. Und en passant ist der seltene Fall: Wenn ein gegnerischer Bauer mit seinem ersten Zug zwei Felder weit direkt neben deinen Bauern zieht, darfst du ihn schlagen, als wäre er nur ein Feld gezogen, aber nur im unmittelbar nächsten Zug. Die drei Bedingungen und ein Schachbrett zum Ausprobieren findest du auf der Seite zu en passant.

Schritt 5: Wie Partien ohne Sieger enden

Patt: der schwarze König auf a1 steht nicht im Schach, hat aber keinen legalen Zug, also endet die Partie remis
Patt: Schwarz ist am Zug und hat keinen legalen Zug, aber der König steht nicht im Schach. Remis, egal wie weit Weiß vorne ist.

Nicht jede Partie endet mit Schachmatt. Wenn die Seite am Zug keinen legalen Zug hat, ihr König aber nicht im Schach steht, ist das Patt: ein Remis, auch wenn die andere Seite noch eine ganze Armee hat. Remis gibt es außerdem durch Einigung, durch dreimalige Wiederholung derselben Stellung oder wenn keine Seite noch genug Figuren für ein Matt hat. Die praktische Lehre für Anfänger: Wenn du klar auf Gewinn stehst, lass dem gegnerischen König immer einen legalen Zug, bis das Matt wirklich da ist. Die ganze Liste der Remisregeln steht auf der Seite Schachregeln.

Schritt 6: Fünf Gewohnheiten für deine erste Partie

Das sind alle Regeln. Bevor du spielst, fünf Gewohnheiten, die Anfängerpartien gewinnen:

  1. 1.Kämpfe um die vier Zentrumsfelder (d4, d5, e4, e5). Aus der Mitte arbeiten die Figuren am besten.
  2. 2.Bring deine Springer und Läufer früh heraus. Eine Figur, die noch auf ihrem Startfeld steht, spielt nicht mit.
  3. 3.Rochiere bis Zug zehn: Der König hinter drei ungezogenen Bauern ist vor den meisten frühen Angriffen sicher.
  4. 4.Hol deine Dame nicht zu früh heraus. Dein Gegner bekommt geschenkte Züge, indem er sie angreift.
  5. 5.Halte vor jedem Zug eine Sekunde inne: Was hat der letzte Zug deines Gegners angegriffen?

Anfängerpartien entscheiden sich an Figuren, die ungedeckt stehen. Prüfe deshalb vor jedem Zug jede Figur, die der letzte Zug deines Gegners angreift. Wenn du tiefer in die ersten zehn Züge einsteigen willst, macht die Serie die besten Schacheröffnungen für Anfänger genau hier weiter.

Schritt 7: Probier es selbst

Zwei Stellungen zum Lösen auf dem Schachbrett: der L-Zug des Springers, danach ein Matt in einem Zug.

Der Springer steht auf d4. Nutze seinen L-förmigen Zug, um nach e6 zu kommen.

Tippe auf eine Figur und dann auf das Feld, wohin sie ziehen soll.

Deine Dame steht auf h5 und f7 ist schwach. Setze mit einem Zug schachmatt.

Tippe auf eine Figur und dann auf das Feld, wohin sie ziehen soll.

Fragen für Anfänger

Wie lange dauert es, Schach zu lernen?

Die Regeln dauern etwa dreißig Minuten, und diese Seite behandelt sie alle. Bis du dich sicher fühlst, brauchst du ein paar Partien. Spiele deine erste Partie direkt nach dem Lesen, dann sitzen die Züge viel schneller als beim Lesen allein.

Was ist das Ziel im Schach?

Schachmatt: Fange den König deines Gegners so ein, dass er angegriffen wird und dem Angriff nicht entkommen kann. Der König wird nie wirklich geschlagen: Sobald es kein Entkommen gibt, ist die Partie vorbei und der Angreifer hat gewonnen.

Wer beginnt im Schach?

Weiß zieht immer zuerst, danach ziehen die Spieler abwechselnd je einen Zug. Beim lockeren Spiel lost ihr die Farben aus oder wechselt euch ab; im Turnier legt die Paarung sie fest.

Ist Schach schwer zu lernen?

Nein. Es gibt sechs Arten von Figuren, drei Sonderzüge und ein Ziel, und alles passt auf diese Seite. Schach ist schwer zu meistern, das ist etwas anderes.

Wie zieht der Springer?

In einem L: zwei Felder geradeaus, dann ein Feld zur Seite. Aus der Mitte des Schachbretts hat er so bis zu acht Zielfelder. Der Springer ist außerdem die einzige Figur, die springt: Figuren auf seinem Weg, deine oder die deines Gegners, spielen keine Rolle.

Kann ich Schach allein lernen?

Ja. Lies die Regeln, dann spiele. Installiere die kostenlose App Zapp Chess; das Schachbrett lässt nur erlaubte Züge zu und bringt dir die Regeln so ganz nebenbei beim Spielen bei.

Weiter geht es: Schachregeln und Schachbrett aufbauen, Schritt für Schritt.

Weitere Schach-Anleitungen: Alle Schach-Anleitungen · Schachregeln

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