बुद्धिबळ शिका
नवशिक्यांसाठी बुद्धिबळ कसे खेळावे
सात पायऱ्यांमध्ये सर्व नियम
तुमच्या पहिल्या बुद्धिबळाच्या खेळासाठी आवश्यक असलेले सर्व काही: सेटअप, प्रत्येक मोहरा कसा चालतो, चेक आणि चेकमेट, आणि तीन खास चाली. प्रत्येक नियमासाठी एक पट आहे आणि दोन पोझिशन्स तुम्ही इथेच सोडवू शकता.
बुद्धिबळ हा दोन खेळाडूंसाठीचा खेळ आहे, एक पांढरे आणि एक काळे. पटामध्ये ६४ घरे असतात, अर्धे हलके आणि अर्धे गडद, आणि प्रत्येक खेळाडू सोळा मोहरांसह सुरुवात करतो: एक राजा, एक वजीर, दोन हत्ती, दोन उंट, दोन घोडे आणि आठ सैनिक. पांढरे नेहमी पहिली चाल करतात, त्यानंतर खेळाडू आळीपाळीने प्रत्येकी एक चाल करतात. तुमच्या प्रतिस्पर्ध्याच्या राजाला अशा प्रकारे अडकवा की त्यावर हल्ला होईल आणि तो पळून जाऊ शकणार नाही. त्या स्थितीला चेकमेट म्हणतात, आणि त्यामुळे खेळ लगेच जिंकला जातो.
पायरी 1: पटाची मांडणी करा
पट अशा प्रकारे ठेवा की प्रत्येक खेळाडूच्या उजव्या कोपऱ्यात एक हलके घर असेल. मागची रँक कोपऱ्यांपासून आतल्या बाजूला भरा: हत्ती, घोडा, उंट, आणि मग मध्यभागी दोन घरांवर वजीर आणि राजा. लोक ज्या एका नियमाबद्दल विसरतात तो म्हणजे वजीर: ती नेहमी तिच्या स्वतःच्या रंगावर सुरुवात करते, पांढरी वजीर हलक्या घरावर d1, काळी वजीर गडद घरावर d8. राजा तिच्या शेजारचे घर घेतो, आणि आठ सैनिक दुसरी रँक भरतात. जर तुम्हाला प्रत्येक पायरीसाठी स्वतंत्र आकृती हवी असेल, तर एक बुद्धिबळ पट मांडणी मार्गदर्शक उपलब्ध आहे.
पायरी 2: प्रत्येक मोहरा कसा चालतो ते शिका
सहा प्रकारचे मोहरे असतात आणि प्रत्येक स्वतःच्या पद्धतीने चालतो. जेव्हा तुमचा मोहरा शत्रूच्या मोहऱ्याने व्यापलेल्या घरावर येतो, तेव्हा तो त्याला मारतो, आणि मारलेला मोहरा पट सोडून जातो. तुम्ही कधीही तुमच्या स्वतःच्या मोहऱ्याने व्यापलेल्या घरावर येऊ शकत नाही.
राजा
राजा कोणत्याही दिशेने, सरळ किंवा तिरपे, बरोबर एक घर चालतो. पटवरील सर्वात महत्त्वाचा मोहरा तो आहे: तो हरला की तुम्ही गेम हरता. शत्रूचा एखादा मोहरा हल्ला करत असलेल्या घरामध्ये राजा कधीही जाऊ शकत नाही.
वजीर
वजीर हा सर्वात शक्तिशाली मोहरा आहे. तो सरळ रेषेत कितीही घरे पुढे, मागे, बाजूला किंवा तिरपे जाऊ शकतो. वाटेत दुसरा मोहरा असल्याशिवाय तो थांबू शकत नाही; तो उडी मारू शकत नाही.
हत्ती
हत्ती सरळ रेषेत कितीही घरे चालू शकतो: वर, खाली, डावीकडे किंवा उजवीकडे. तुमच्याकडे दोन हत्ती असतात, जे कोपऱ्यात सुरू होतात. मोकळ्या पट्यावर असलेला हत्ती कोणत्याही घरातून चौदा घरांवर हल्ला करू शकतो. एकाकी राजाविरुद्ध राजा आणि हत्ती असल्यास चेकमेट अटळ असते, म्हणूनच हत्तीचे एंडगेम अनेक गेम्सचा निकाल ठरवतात.
उंट
उंट कितीही घरे जाऊ शकतो, पण फक्त तिरपे. याचा अर्थ प्रत्येक उंट संपूर्ण खेळ एकाच रंगावर घालवतो: तुमचा एक उंट पांढऱ्या घरांवर राहतो, दुसरा काळ्या घरांवर. मिळून ते संपूर्ण बोर्ड कव्हर करतात.
घोडा
घोडा L आकारात चालतो: एका दिशेने दोन घरे, आणि मग बाजूला एक घर. हा एकमेव मोहरा आहे जो उडी मारतो: त्याच्या मार्गात उभे असलेले मोहरे काहीही अडथळा आणत नाहीत. घोडा ज्या घरातून निघतो, त्याच्या विरुद्ध रंगाच्या घरात तो नेहमी उतरतो; मध्यभागातून त्याला आठ घरे मिळतात, तर कोपऱ्यातून फक्त दोन.
सैनिक
सैनिक एक घर पुढे जातो, किंवा अगदी पहिल्या चालीवर दोन घरे पुढे जातो. पण तो वेगळ्या पद्धतीने मारतो: तिरपे एक घर पुढे जाऊन मारतो. सैनिक कधीही मागे जाऊ शकत नाही, त्यामुळे सैनिकाची प्रत्येक चाल कायमस्वरूपी असते. पट्याच्या शेवटच्या टोकाला पोहोचलेला सैनिक त्याच चालीवर वजीर, हत्ती, उंट किंवा घोडा बनतो. या नियमाला प्रमोशन म्हणतात, आणि ते खाली दिले आहे.
पायरी 3: चेक आणि चेकमेट
जेव्हा एखादा मोहरा शत्रूच्या राजावर हल्ला करतो, तेव्हा त्याला चेक म्हणतात. चेकला पुढच्याच चालीत उत्तर द्यावे लागते, आणि त्यासाठी फक्त तीनच पर्याय असतात: राजाला सुरक्षित घरात हलवणे, दुसऱ्या मोहऱ्याने हल्ला अडवणे, किंवा हल्ला करणाऱ्याला मारणे. या तिन्हींपैकी काहीही शक्य नसेल, तर चेकमेट होते आणि खेळ लगेच संपतो. राजाला कधीही प्रत्यक्षात मारले जात नाही; तो सापळाच खेळाचा शेवट असतो. या आकृतीत तुम्हाला सर्वात जास्त दिसणारा पॅटर्न दाखवला आहे: बॅक-रँक मेट, जिथे राजा स्वतःच्याच सैनिकांमुळे अडकलेला असतो.
पायरी 4: तीन विशेष चाली
कास्टलिंगमुळे तुमचा राजा हत्तीच्या दिशेने दोन घरे पुढे जातो आणि हत्ती राजाच्या दुसऱ्या बाजूला उडी मारतो: एक चाल, दोन मोहरे. हे तेव्हाच शक्य आहे जेव्हा राजा किंवा तो हत्ती अजून हललेला नसेल, त्यांच्यामधली घरे रिकामी असतील, आणि राजा चेक मध्ये नसेल आणि एखाद्या हल्ल्याखालील घरातून जात नसेल. तुम्ही खेळात एकदाच कास्टलिंग करू शकता, आणि ते लवकर करणे नेहमीच योग्य असते, कारण त्यामुळे तुमचा राजा सुरक्षित राहतो.
प्रमोशन: शेवटच्या रँकवर पोहोचलेला सैनिक लगेच वजीर, हत्ती, उंट किंवा घोडा बनतो आणि जवळजवळ प्रत्येकजण वजीर निवडतो. आणि एन पासंट ही एक दुर्मिळ चाल आहे: जेव्हा शत्रूचा सैनिक त्याच्या दोन घरच्या पहिल्या चालीचा वापर करून थेट तुमच्या सैन्याच्या शेजारी येतो, तेव्हा तुम्ही त्याला असे मारू शकता जणू काही त्याने फक्त एकच घर चाल केली आहे, पण फक्त पुढच्या चालीवरच. या तीन अटी आणि हे करून पाहण्यासाठी एक पट एन पासां पानावर दिले आहे.
पायरी 5: विजेता नसताना खेळ कसा संपतो
प्रत्येक खेळ चेकमेटमध्ये संपत नाही. जर चाल करणाऱ्या खेळाडूकडे कोणतीही कायदेशीर चाल नसेल पण त्याचा राजा चेक मध्ये नसेल, तर ती स्टेलमेट असते: ड्रॉ, मग समोरच्याकडे कितीही मोहरे शिल्लक असले तरीही. सहमतीने, एकाच स्थितीची तीन वेळा पुनरावृत्ती केल्यास, किंवा जेव्हा कोणत्याही बाजूकडे चेकमेट करण्यासाठी पुरेसे मोहरे शिल्लक नसतात तेव्हाही खेळ ड्रॉ होतो. नवशिक्यांसाठी व्यावहारिक धडा: जेव्हा तुम्ही खूप पुढे असता, तेव्हा चेकमेट प्रत्यक्षात येईपर्यंत शत्रूच्या राजाला नेहमी एक कायदेशीर चाल शिल्लक ठेवा. ड्रॉच्या नियमांची संपूर्ण यादी बुद्धिबळाचे नियम पानावर आहे.
पायरी 6: तुमच्या पहिल्या खेळासाठी पाच सवयी
हे सर्व नियम झाले. खेळण्यापूर्वी, नवशिक्यांचे खेळ जिंकणाऱ्या पाच सवयी:
- 1.मधल्या चार घरांसाठी (d4, d5, e4, e5) लढा. मोहरे मधून त्यांचे सर्वोत्तम काम करतात.
- 2.तुमचे घोडे आणि उंट लवकर बाहेर काढा. जे मोहरा अजूनही त्याच्या सुरुवातीच्या घरावर आहे, ते खेळात नाहीये असे समजा.
- 3.दहाव्या चालीपर्यंत कास्टलिंग करा: न चालवलेल्या तीन सैनिकांच्या मागे असलेला राजा सुरुवातीच्या बहुतांश हल्ल्यांपासून सुरक्षित असतो.
- 4.तुमच्या वजीराला खूप घाईघाईने बाहेर काढू नका. तिच्यावर हल्ला करून तुमचा प्रतिस्पर्धी मोफत चाली मिळवतो.
- 5.प्रत्येक चाल करण्यापूर्वी, एक सेकंद थांबा: तुमच्या प्रतिस्पर्ध्याच्या शेवटच्या चालीने कशावर हल्ला केला?
नवशिक्यांचे सामने मोहरे मोकळे सोडल्यामुळे ठरतात, त्यामुळे प्रत्येक चाल करण्यापूर्वी, तुमच्या प्रतिस्पर्ध्याच्या शेवटच्या चालीने कोणत्या मोहरावर हल्ला होत आहे ते तपासा. जेव्हा तुम्ही पहिल्या दहा चालींमध्ये अधिक खोलवर जाण्यास तयार असाल, तेव्हा नवशिक्यांसाठी सर्वोत्तम ओपनिंग मालिका नेमकी येथूनच पुढे जाते.
पायरी 7: स्वतः प्रयत्न करा
पट्यावर सोडवण्यासाठी दोन पोझिशन्स: घोड्याची L-चाल, आणि त्यानंतर एका चालीत मेट.
घोडा d4 वर उभा आहे. e6 वर पोहोचण्यासाठी त्याच्या L-आकाराच्या चालीचा वापर करा.
एखादे मोहरा टॅप करा, आणि मग ते कुठे जायला हवे तिथे टॅप करा.
तुमची वजीर h5 वर आहे आणि f7 कमकुवत आहे. एकाच चालमध्ये चेकमेट करा.
एखादे मोहरा टॅप करा, आणि मग ते कुठे जायला हवे तिथे टॅप करा.
नवशिक्यांचे प्रश्न
बुद्धिबळ शिकायला किती वेळ लागतो?
नियम शिकायला सुमारे तीस मिनिटे लागतात आणि या पानावर ते सर्व दिले आहेत. खेळायला सराव व्हायला काही सामने खेळावे लागतात. वाचल्यानंतर लगेच तुमचा पहिला सामना खेळा आणि केवळ वाचण्यापेक्षा चाली लवकर लक्षात राहतील.
बुद्धिबळाचे ध्येय काय आहे?
चेकमेट: प्रतिस्पर्ध्याच्या राजाला अशा प्रकारे अडकवणे की त्यावर हल्ला होईल आणि त्यातून बाहेर पडण्याचा कोणताही मार्ग नसेल. राजाला प्रत्यक्षात कधीही मारले जात नाही: जेव्हा सुटकेचा कोणताही मार्ग उरत नाही, तेव्हा खेळ संपतो आणि हल्ला करणाऱ्याचा विजय होतो.
बुद्धिबळात आधी कोण चाल करतो?
पांढरे नेहमी पहिली चाल करतात आणि त्यानंतर खेळाडू आळीपाळीने एक एक चाल करतात. अनौपचारिक खेळात तुम्ही रंगांसाठी ड्रॉ काढता किंवा आळीपाळीने खेळता; स्पर्धांमध्ये जोड्या ठरवल्या जातात.
बुद्धिबळ शिकायला कठीण आहे का?
नाही. मोहरे सहा प्रकारचे असतात, विशेष चाली तीन असतात आणि एकच ध्येय असते, हे सर्व या पानावरील माहितीमध्ये बसते. बुद्धिबळात प्राविण्य मिळवणे कठीण आहे, ही एक वेगळीच गोष्ट आहे.
घोडा कशी चाल करतो?
L-आकारात: सरळ रेषेत दोन घरं, मग बाजूला एक घर, ज्यामुळे बोर्डच्या मध्यभागातून जास्तीत जास्त आठ घरांवर तो उतरू शकतो. घोडा हा एकमेव मोहरा आहे जो उडी मारू शकतो: त्याच्या वाटेत तुमचे किंवा प्रतिस्पर्ध्याचे मोहरे असले तरी काही फरक पडत नाही.
मी स्वतःहून बुद्धिबळ शिकू शकतो का?
हो. नियम वाचा आणि मग खेळा. मोफत Zapp Chess ॲप इन्स्टॉल करा; या पटामध्ये फक्त कायदेशीर चाल करता येते, त्यामुळे खेळतानाच तुम्हाला नियम आपोआप शिकायला मिळतात.
पुढे चालू ठेवा: बुद्धिबळाचे नियम आणि बुद्धिबळ पट मांडणी, पायरी पायरीने.
अधिक बुद्धिबळ मार्गदर्शक: सर्व बुद्धिबळ गाईड्स · बुद्धिबळ नियम
इतर भाषांमधील हे पान: English · தமிழ் · हिन्दी · Hinglish · বাংলা · Deutsch · Tiếng Việt · Polski · Bahasa Indonesia · Русский · ไทย · Italiano · Français · Türkçe · Español · Português · العربية
