शतरंज सीखें

शुरुआती लोगों के लिए शतरंज कैसे खेलें

सात चरणों में सभी नियम

शतरंज के अपने पहले गेम के लिए आपको जो कुछ भी चाहिए: सेटअप, हर मोहरा कैसे चाल चलता है, चेक और चेकमेट, और तीन विशेष चालें। हर नियम के लिए एक बोर्ड है और दो पोज़िशन हैं जिन्हें आप यहीं हल कर सकते हैं।

यह गाइड रोमन लिपि (Hinglish) में भी उपलब्ध है: Chess Kaise Khelein

शतरंज दो खिलाड़ियों का खेल है, एक के पास सफ़ेद मोहरे होते हैं और दूसरे के पास काले। बोर्ड में 64 खाने होते हैं, आधे हल्के और आधे गहरे, और हर खिलाड़ी सोलह मोहरों के साथ शुरुआत करता है: एक राजा, एक वज़ीर, दो हाथी, दो ऊँट, दो घोड़े और आठ सिपाही। सफ़ेद हमेशा पहले चाल चलता है, फिर खिलाड़ी बारी-बारी से खेलते हैं, हर कोई एक चाल चलता है। अपने विरोधी के राजा को ऐसे फँसाओ कि उस पर हमला हो और वह बच न सके। उस स्थिति को चेकमेट कहते हैं, और इससे खेल वहीं तुरंत जीत लिया जाता है।

चरण 1: बोर्ड सेट करें

शुरुआती स्थिति जिसमें हर वज़ीर अपने रंग पर है: सफ़ेद वज़ीर हल्के खाने d1 पर, काला वज़ीर गहरे खाने d8 पर
शुरुआती स्थिति। एक चेक रन करने के लिए: हर वज़ीर अपने रंग पर हो, सफ़ेद d1 पर और काला d8 पर।

बोर्ड को ऐसे रखो कि हर खिलाड़ी के दाहिने कोने में एक हल्का खाना हो। पीछे की रैंक कोनों से अंदर की तरफ भरी जाती है: हाथी, घोड़ा, ऊँट, फिर बीच के दो खानों पर वज़ीर और राजा। एक नियम जो लोग भूल जाते हैं वह है वज़ीर: वह हमेशा अपने रंग पर शुरू होती है, सफ़ेद वज़ीर हल्के खाने d1 पर, और काली वज़ीर गहरे खाने d8 पर। राजा उसके बगल वाले खाने पर बैठता है, और आठ सिपाही दूसरी रैंक भरते हैं। अगर आप चाहते हैं कि हर चरण के साथ उसका अपना डायग्राम हो, तो शतरंज का बोर्ड सेटअप गाइड मौजूद है।

चरण 2: जानें कि हर मोहरा कैसे चलता है

शतरंज में छह तरह के मोहरे होते हैं और हर एक की अपनी चाल होती है। जब आपका मोहरा किसी ऐसे खाने पर जाता है जहाँ दुश्मन का मोहरा मौजूद है, तो वह उसे मारता है, और मारा गया मोहरा बोर्ड से बाहर हो जाता है। आप कभी भी अपने ही मोहरे वाले खाने पर नहीं जा सकते।

राजा

e4 पर राजा किसी भी दिशा में एक खाने आगे बढ़ सकता है: इसके चारों ओर के आठ हाइलाइट किए गए खाने
एक बार में एक खाना, किसी भी दिशा में।

राजा किसी भी दिशा में, सीधी या तिरछी, ठीक एक खाने तक चलता है। वह बोर्ड पर सबसे महत्वपूर्ण मोहरा है: अगर वह हार गया तो आप गेम हार जाएंगे। राजा कभी भी ऐसे खाने पर नहीं जा सकता जहाँ दुश्मन का मोहरा हमला करता हो।

वज़ीर

d4 पर वज़ीर रैंक, फाइल और तिरछी लाइनों में कितनी भी दूर जा सकती है: एक साथ आठ दिशाओं में
आठ दिशाएँ, कितनी भी दूर।

वज़ीर सबसे ताकतवर मोहरा है। वह सीधी लाइन में कितनी भी दूर तक जा सकती है: आगे, पीछे, साइड में या तिरछी। उसे सिर्फ रास्ते में आने वाला दूसरा मोहरा ही रोक सकता है; वह कूद नहीं सकती।

हाथी

d4 पर हाथी सीधी लाइनों में कितनी भी दूर जा सकता है: ऊपर, नीचे, बाएँ और दाएँ
केवल सीधी रेखाओं में, एक रैंक या एक फाइल के साथ।

हाथी सीधी लाइन में किसी भी दूरी तक चलता है: ऊपर, नीचे, बाएँ या दाएँ। आपके पास दो हाथी होते हैं, जो कोनों में शुरू होते हैं। एक खुले बोर्ड पर हाथी किसी भी खाने से चौदह खानों पर हमला करता है। अकेले राजा के खिलाफ राजा और हाथी की जोड़ी एक फोर्स्ड मेट है, यही वजह है कि हाथी वाले एंडगेम इतने सारे खेलों का फैसला करते हैं।

ऊँट

d4 पर ऊँट तिरछी लाइनों में कितनी भी दूर जाता है और पूरे खेल में एक ही रंग पर रहता है
केवल तिरछी रेखाओं में, और हमेशा एक ही रंग के खाने पर।

ऊँट कितनी भी दूर जा सकता है, लेकिन केवल तिरछी रेखाओं पर। इसका मतलब है कि हर ऊँट पूरे खेल में एक ही रंग पर रहता है: आपका एक ऊँट हल्के खाने पर रहता है, और दूसरा गहरे खाने पर। दोनों मिलकर पूरे बोर्ड को कवर करते हैं।

घोड़ा

d4 पर घोड़ा अपने L-आकार की चाल से आठ हाइलाइट किए गए खानों तक पहुँचता है और बीच में आने वाली किसी भी चीज़ के ऊपर से कूद जाता है
L-आकार: आठ संभावित लैंडिंग खाने, और बीच में किसी चीज़ का कोई फर्क नहीं पड़ता।

घोड़ा L के आकार में चाल चलता है: एक दिशा में दो खाने, और फिर साइड में एक खाना। यह एकमात्र मोहरा है जो कूद सकता है: इसके रास्ते में खड़े मोहरे कोई मायने नहीं रखते। एक घोड़ा हमेशा उस खाने के विपरीत रंग पर उतरता है जहाँ से वह निकला था; केंद्र से इसके पास आठ खाने होते हैं, और कोने से केवल दो।

सिपाही

e2 पर सिपाही सीधे आगे बढ़ता है, अपनी पहली चाल में दो खाने, लेकिन तिरछे एक खाने पर मारता है
सीधे आगे बढ़ने के लिए (अपनी पहली चाल में दो खाने), तिरछे आगे बढ़कर मारने के लिए।

सिपाही एक खाने आगे बढ़ता है, या अपनी पहली चाल में दो खाने आगे बढ़ता है। लेकिन यह अलग तरीके से मारता है: एक खाने तिरछे आगे की ओर। एक सिपाही कभी पीछे नहीं जा सकता, इसलिए सिपाही की हर चाल स्थायी होती है। बोर्ड के दूसरे छोर तक पहुँचने वाला सिपाही उसी चाल में वज़ीर, हाथी, ऊँट या घोड़ा बन जाता है। इस नियम को प्रमोशन कहा जाता है, और इसके बारे में नीचे बताया गया है।

चरण 3: चेक और चेकमेट

बैक रैंक पर चेकमेट: e8 पर हाथी g8 पर राजा पर हमला करता है और राजा के अपने सिपाही बचने का हर रास्ता रोक देते हैं
सबसे आम मेट पैटर्न: बैक-रैंक मेट। हाथी राजा पर हमला करता है, और राजा के अपने सिपाही निकलने के हर रास्ते को रोक देते हैं।

जब कोई मोहरा दुश्मन के राजा पर हमला करता है, तो वह चेक होता है। चेक का जवाब अगली चाल में ही देना होता है, और इसके केवल तीन ही तरीके हैं: राजा को किसी सुरक्षित खाने पर ले जाना, किसी दूसरे मोहरे से हमले को रोकना, या हमला करने वाले को मारना। अगर इन तीनों में से कुछ भी संभव न हो, तो यह चेकमेट है और खेल तुरंत खत्म हो जाता है। राजा को असल में कभी नहीं मारा जाता; जाल ही खेल का अंत होता है। चित्र में वह पैटर्न दिखाया गया है जो आपको सबसे ज्यादा देखने को मिलेगा: बैक-रैंक मेट, जहाँ राजा अपने ही सिपाहियों से घिरा होता है।

चरण 4: तीन खास चालें

कैसलिंग: राजा एक चाल में दो खाने कूदकर g1 पर जाता है और हाथी उसके बगल में f1 पर आ जाता है
कैसलिंग: राजा दो खाने कूदकर g1 पर जाता है और हाथी उसके बगल में f1 पर आ जाता है। एक चाल, दो मोहरे।

कैसलिंग आपकी राजा की चाल है जिसमें राजा दो खाने की ओर हाथी की तरफ बढ़ता है जबकि हाथी राजा के दूसरी तरफ कूद जाता है: एक चाल, दो मोहरे। इसकी अनुमति तभी मिलती है जब राजा या हाथी में से किसी ने भी अभी तक चाल न चली हो, उनके बीच के खाने खाली हों, और राजा चेक में न हो और किसी हमला किए गए खाने से न गुज़रे। आप गेम में एक बार कैसलिंग कर सकते हैं, और इसे जल्दी करना लगभग हमेशा सही होता है, क्योंकि यह आपके राजा को सुरक्षित कर देता है।

प्रमोशन: जब कोई सिपाही आखिरी रैंक पर पहुँचता है तो वह तुरंत वज़ीर, हाथी, ऊँट या घोड़ा बन जाता है, और लगभग हर कोई वज़ीर को ही चुनता है। और एन पासेंट एक दुर्लभ नियम है: जब दुश्मन का सिपाही अपनी पहली चाल में दो खाने चलकर सीधे आपके सिपाही के बगल में आ जाता है, तो आप उसे ऐसे मार सकते हैं जैसे उसने केवल एक खाना ही चला हो, लेकिन यह चाल केवल अगली चाल पर ही दी जा सकती है। इसके तीन नियम और इसे आज़माने के लिए एक बोर्ड एन पासेंट का पेज पर मौजूद है।

चरण 5: बिना किसी विजेता के गेम कैसे खत्म होते हैं

स्टेलमेट: a1 पर काला राजा चेक में नहीं है लेकिन उसके पास कोई कानूनी चाल नहीं है, इसलिए खेल ड्रॉ हो जाता है
स्टेलमेट: जब काले की चाल हो और उसके पास कोई कानूनी चाल न हो, लेकिन राजा चेक में न हो। ड्रॉ हो जाता है, चाहे सफ़ेद कितनी भी आगे क्यों न हो।

हर गेम का अंत चेकमेट में नहीं होता। यदि चाल चलने वाले खिलाड़ी के पास कोई कानूनी चाल न हो लेकिन उसका राजा चेक में न हो, तो यह स्टेलमेट है: एक ड्रॉ, भले ही दूसरी तरफ अभी भी सेना बची हो। गेम आपसी सहमति से, एक ही पोज़िशन को तीन बार दोहराने पर, या जब किसी भी पक्ष के पास चेकमेट करने के लिए पर्याप्त मोहरे न बचे हों, तब भी ड्रॉ हो सकते हैं। शुरुआती खिलाड़ियों के लिए व्यावहारिक सीख: जब आप बड़े अंतर से जीत रहे हों, तो चेकमेट होने तक हमेशा दुश्मन के राजा को एक कानूनी चाल चलने का मौका दें। ड्रॉ के नियमों की पूरी सूची शतरंज के नियम पेज पर है।

चरण 6: अपनी पहली गेम के लिए पाँच आदतें

बस, ये सारे नियम हो गए। खेलने से पहले, पाँच आदतें जो शुरुआती गेम्स जिताती हैं:

  1. 1.चार सेंटर खाने (d4, d5, e4, e5) के लिए लड़ें। मोहरे बीच से अपना सबसे अच्छा काम करते हैं।
  2. 2.अपने घोड़ों और ऊँटों को जल्दी बाहर निकालें। जो मोहरा अभी भी अपने शुरुआती खाने पर है, वह खेल नहीं रहा है।
  3. 3.दसवीं चाल तक कैसलिंग करें: तीन बिना चले सिपाहीयों के पीछे बैठा राजा शुरुआती हमलों से सुरक्षित रहता है।
  4. 4.अपनी वज़ीर को बहुत जल्दी बाहर न लाएं। उस पर हमला करके आपका विरोधी मुफ्त चालें हासिल कर लेता है।
  5. 5.हर चाल से पहले, एक सेकंड रुकें: आपके विरोधी की पिछली चाल ने किस पर हमला किया था?

शुरुआती गेम्स में अक्सर लटके हुए मोहरों के कारण हार-जीत तय होती है, इसलिए हर चाल से पहले, यह ज़रूर देखें कि आपके विरोधी की आखिरी चाल किन मोहरों पर हमला कर रही है। जब आप पहली दस चालों के बारे में और गहराई से जानने के लिए तैयार हों, तो शुरुआती लोगों के लिए सबसे अच्छी ओपनिंग सीरीज़ ठीक यहीं से आगे बढ़ती है।

चरण 7: इसे खुद आज़माएँ

बोर्ड पर हल करने के लिए दो पोज़िशन हैं: घोड़े की L-चाल, और फिर एक चाल में चेकमेट।

घोड़ा d4 पर खड़ा है। e6 तक पहुँचने के लिए इसकी L-आकार की चाल का इस्तेमाल करें।

एक मोहरे पर टैप करें, फिर वहाँ टैप करें जहाँ उसे जाना चाहिए।

आपकी वज़ीर h5 पर है और f7 कमज़ोर है। एक चाल में चेकमेट करें।

एक मोहरे पर टैप करें, फिर वहाँ टैप करें जहाँ उसे जाना चाहिए।

शुरुआती लोगों के सवाल

शतरंज सीखने में कितना समय लगता है?

नियम सीखने में लगभग तीस मिनट लगते हैं, और इस पेज पर वे सभी दिए गए हैं। सहज होने में कुछ गेम लगते हैं। पढ़ने के तुरंत बाद अपना पहला गेम खेलें और चालें केवल पढ़ने की तुलना में बहुत तेज़ी से समझ में आ जाएंगी।

शतरंज का लक्ष्य क्या है?

चेकमेट: अपने विरोधी के राजा को फंसाएं ताकि उस पर हमला हो और उसके पास हमले से बचने का कोई रास्ता न हो। राजा को वास्तव में कभी नहीं मारा जाता: जैसे ही बचने का कोई रास्ता नहीं बचता, गेम खत्म हो जाता है और हमलावर जीत जाता है।

शतरंज में पहले कौन चलता है?

सफ़ेद हमेशा पहली चाल चलता है, और उसके बाद खिलाड़ी एक-एक चाल चलते हैं। कैज़ुअल खेल में आप रंगों के लिए ड्रॉ निकालते हैं या बारी लेते हैं; टूर्नामेंट में जोड़ी बनाकर तय किया जाता है।

क्या शतरंज सीखना मुश्किल है?

नहीं। मोहरों के छह प्रकार, तीन विशेष चालें, और एक लक्ष्य है, ये सभी इस पेज पर फिट होते हैं। शतरंज में महारत हासिल करना मुश्किल है, जो कि एक अलग बात है।

घोड़ा कैसे चलता है?

L-आकार में: सीधी लाइन में दो खाने, फिर साइड में एक खाना, जिससे बोर्ड के बीच से आठ लैंडिंग खाने तक मिल सकते हैं। घोड़ा इकलौता मोहरा है जो कूदता है: इसके रास्ते में आपके या आपके विरोधी के मोहरे हों, कोई फर्क नहीं पड़ता।

क्या मैं खुद से शतरंज सीख सकता हूँ?

हाँ। नियम पढ़ें, फिर खेलें। मुफ्त Zapp Chess ऐप इंस्टॉल करें; बोर्ड केवल कानूनी चालों की अनुमति देता है, इसलिए खेलते समय यह चुपचाप आपको नियम सिखाता है।

आगे बढ़ें: शतरंज के नियम और शतरंज बोर्ड सेटअप, चरण दर चरण

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