செஸ் கற்றுக்கொள்ளுங்கள்
செஸ் விளையாடுவது எப்படி: ஆரம்பிப்பவர்களுக்கு
எல்லா விதிகளும் ஏழு படிகளில்
உங்கள் முதல் செஸ் விளையாட்டுக்கு தேவையான அனைத்தும்: அமைப்பு, ஒவ்வொரு காயும் எப்படி நகர்கிறது, செக் மற்றும் செக்மேட், மற்றும் மூன்று சிறப்பு நகர்வுகள். ஒவ்வொரு விதிக்கும் ஒரு பலகை மற்றும் நீங்கள் இங்கேயே தீர்க்கக்கூடிய இரண்டு நிலைகள் உள்ளன.
செஸ் என்பது இரண்டு வீரர்களுக்கான ஒரு விளையாட்டு, ஒருவருக்கு வெள்ளை காய்களும் மற்றொருவருக்கு கருப்பு காய்களும் இருக்கும். பலகையில் 64 கட்டங்கள் உள்ளன, பாதி வெளிச்சம் மற்றும் பாதி இருட்டு. ஒவ்வொரு வீரரும் பதினாறு காய்களுடன் தொடங்குகிறார்கள்: ஒரு ராஜா, ஒரு ராணி, இரண்டு யானைகள், இரண்டு ஒட்டகங்கள், இரண்டு குதிரைகள் மற்றும் எட்டு சிப்பாய்கள். வெள்ளை எப்போதும் முதலில் நகரும், பிறகு வீரர்கள் மாறி மாறி, தலா ஒரு நகர்வு செய்வார்கள். உங்கள் எதிராளியின் ராஜாவைத் தாக்கி தப்பிக்க முடியாதபடி சிக்க வைப்பதே இதன் நோக்கமாகும். அந்த நிலை செக்மேட் என்று அழைக்கப்படுகிறது, அது உடனடியாக விளையாட்டில் வெற்றி பெறச் செய்யும்.
படி 1: பலகையை அமைக்கவும்
பலகையை ஒவ்வொரு வீரரின் வலது மூலையிலும் ஒரு வெளிர் நிற கட்டம் இருக்கும்படி வைக்கவும். பின் வரிசையானது மூலைகளில் இருந்து உள்நோக்கி நிரப்பப்படுகிறது: யானை, குதிரை, ஒட்டகம், பின்னர் மையத்தில் உள்ள இரண்டு கட்டங்களில் ராணி மற்றும் ராஜா. மக்கள் மறக்கும் ஒரே விதி ராணிதான்: அவள் எப்போதும் தன் சொந்த நிறத்தில்தான் தொடங்குவாள், வெள்ளை ராணி வெளிர் கட்டமான d1-லும், கருப்பு ராணி இருண்ட கட்டமான d8-லும் தொடங்கும். ராஜா அவளுக்குப் பக்கத்தில் உள்ள கட்டத்தை எடுத்துக்கொள்வான், எட்டு சிப்பாய்களும் இரண்டாவது வரிசையை நிரப்பும். ஒவ்வொரு படிக்கும் தனி வரைபடம் வேண்டுமென்றால், அதற்கென ஒரு செஸ் போர்டு அமைப்பு வழிகாட்டி உள்ளது.
படி 2: ஒவ்வொரு காயும் எப்படி நகர்கிறது என்பதைக் கற்றுக்கொள்ளுங்கள்
ஆறு வகையான காய்கள் உள்ளன, ஒவ்வொன்றும் தனக்கென ஒரு முறையில் நகரும். உங்கள் காயானது எதிரியின் காயிருக்கும் கட்டத்தில் விழுந்தால், அதை நீங்கள் பிடிப்பீர்கள், பிடிபட்ட காயானது பலகையை விட்டு வெளியேறும். உங்கள் சொந்த காய்கள் இருக்கும் கட்டத்தில் நீங்கள் ஒருபோதும் விழ முடியாது.
ராஜா
ராஜா நேராகவோ அல்லது குறுக்காகவோ, எந்த திசையிலும் சரியாக ஒரு கட்டம் நகர்வார். அவர் பலகையில் உள்ள மிக முக்கியமான காய்: அவரை இழந்துவிட்டால், நீங்கள் ஆட்டத்தை இழந்துவிடுவீர்கள். எதிரியின் காய்கள் தாக்கும் கட்டத்திற்கு ராஜா ஒருபோதும் நகர்ந்து செல்லக்கூடாது.
ராணி
ராணி மிகவும் சக்திவாய்ந்த காய். அவள் நேர்கோட்டில் எந்த தூரத்திற்கும் நகர்வார்: முன்னோக்கி, பின்னோக்கி, பக்கவாட்டில் அல்லது குறுக்காக. வழியில் மற்றொரு காய் இருந்தால் மட்டுமே அவள் நிற்பாள்; அவளால் குதிக்க முடியாது.
யானை
யானை நேர்கோட்டில் எவ்வளவு தூரம் வேண்டுமானாலும் நகரும்: மேல், கீழ், இடது அல்லது வலது. பலகையின் மூலைகளில் தொடங்கி, உங்களிடம் இரண்டு யானைகள் இருக்கும். திறந்த பலகையில் உள்ள ஒரு யானை, எந்தக் கட்டத்தில் இருந்தாலும் பதினான்கு கட்டங்களைத் தாக்கும். தனித்து நிற்கும் ராஜாவுக்கு எதிராக ராஜா மற்றும் யானை இருந்தால் கட்டாயமாக செக்மேட் செய்ய முடியும், அதனால்தான் பல செஸ் விளையாட்டுகளை யானை முடிவு செய்யும் கட்டங்கள் தீர்மானிக்கின்றன.
ஒட்டகம்
ஒட்டகம் எவ்வளவு தூரம் வேண்டுமானாலும் நகரும், ஆனால் மூலைவிட்டங்களில் மட்டுமே நகரும். அதாவது ஒவ்வொரு ஒட்டகமும் முழு ஆட்டத்திலும் ஒரே நிறத்தில் தான் இருக்கும்: உங்களுடையது வெளிர் நிறக் கட்டங்களிலும், மற்றொன்று இருண்ட நிறக் கட்டங்களிலும் இருக்கும். இவை இரண்டும் சேர்ந்து முழு பலகையையும் கட்டுப்படுத்துகின்றன.
குதிரை
குதிரை L வடிவத்தில் நகரும்: ஒரு திசையில் இரண்டு கட்டங்கள், பிறகு பக்கவாட்டில் ஒரு கட்டம். இது மட்டுமே குதித்து நகரும் காய்: அதன் பாதையில் நிற்கும் காய்கள் எந்த வித்தியாசத்தையும் ஏற்படுத்தாது. ஒரு குதிரை தான் இருந்த கட்டத்தின் எதிர் நிறக் கட்டத்திலேயே எப்போதும் இறங்கும்; மையத்திலிருந்து எட்டு கட்டங்கள் வரை செல்ல முடியும், ஆனால் மூலையிலிருந்து இரண்டு கட்டங்கள் மட்டுமே.
சிப்பாய்
சிப்பாய் ஒரு கட்டம் முன்னால் நகரும், அல்லது அதன் முதல் நகர்வில் இரண்டு கட்டங்கள் முன்னால் நகரும். ஆனால் அது வித்தியாசமாகப் பிடிக்கும்: மூலைவிட்டமாக ஒரு கட்டம் முன்னால் சென்று பிடிக்கும். ஒரு சிப்பாய் ஒருபோதும் பின்னோக்கி நகர முடியாது, எனவே ஒவ்வொரு சிப்பாய் நகர்வும் நிரந்தரமானது. பலகையின் கடைசி கட்டத்தை அடையும் சிப்பாய், அதே நகர்வில் ராணி, யானை, ஒட்டகம் அல்லது குதிரையாக மாறுகிறது. அந்த விதி ப்ரோமோஷன் என்று அழைக்கப்படுகிறது, அது கீழே விளக்கப்பட்டுள்ளது.
படி 3: செக் மற்றும் செக்மேட்
ஒரு காய் எதிரி ராஜாவைத் தாக்கும்போது, அது செக். செக் வந்த அடுத்த நகர்விலேயே அதற்குப் பதில் சொல்லியாக வேண்டும், இதற்கு மூன்று வழிகள் மட்டுமே உள்ளன: ராஜாவை ஒரு பாதுகாப்பான கட்டத்திற்கு நகர்த்துவது, வேறொரு காயை வைத்துத் தாக்குதலைத் தடுப்பது, அல்லது தாக்குபவரைக் பிடிப்பது. இந்த மூன்றில் எதுவுமே செய்ய முடியாவிட்டால், அது செக்மேட் ஆகும், ஆட்டம் உடனடியாக முடிந்துவிடும். ராஜாவை உண்மையில் பிடிப்பது இல்லை; அந்த வலைதான் ஆட்டத்தின் முடிவு. நீங்கள் அடிக்கடி பார்க்கும் அமைப்பை இந்த வரைபடம் காட்டுகிறது: பேக்-ரேங்க் மேட், இதில் ராஜா தனது சொந்த சிப்பாய்களால் சூழப்பட்டிருப்பார்.
படி 4: மூன்று சிறப்பு நகர்வுகள்
காஸ்ட்லிங் உங்கள் ராஜாவை ஒரு யானையை நோக்கி இரண்டு கட்டங்கள் நகர்த்தும், அதே நேரத்தில் யானை ராஜாவின் மறுபக்கத்திற்குத் தாவும்: ஒரே நகர்வு, இரண்டு காய்கள். ராஜாவுமோ அந்த யானையோ இதுவரை நகரவில்லை என்றாலும், அவற்றுக்கு இடையேயான கட்டங்கள் காலியாக இருந்தாலும், ராஜா செக்கில் இல்லை மற்றும் தாக்கப்பட்ட கட்டத்தின் வழியாகச் செல்லவில்லை என்றாலும் மட்டுமே இது அனுமதிக்கப்படும். ஒரு ஆட்டத்திற்கு ஒரு முறை நீங்கள் காஸ்ட்லிங் செய்யலாம், இதை ஆரம்பத்திலேயே செய்வது கிட்டத்தட்ட எப்போதும் சரியானது, ஏனென்றால் இது உங்கள் ராஜாவை பாதுகாப்பாக வைக்கும்.
ப்ரோமோஷன்: கடைசி வரிசையை அடையும் ஒரு சிப்பாய் உடனடியாக ராணி, யானை, ஒட்டகம் அல்லது குதிரையாக மாறுகிறது, கிட்டத்தட்ட அனைவரும் ராணியையே தேர்ந்தெடுக்கிறார்கள். மற்றும் என் பாஸான்ட் என்பது ஒரு அரிதான விதி: எதிரியின் சிப்பாய் தனது இரண்டு கட்டம் முதல் நகர்வைப் பயன்படுத்தி உங்கள் சிப்பாயின் பக்கத்தில் நேரடியாக இறங்கும்போது, அது ஒரு கட்டம் மட்டுமே நகர்ந்தது போல் நீங்கள் அதைப் பிடிப்பது செய்யலாம், ஆனால் அடுத்த நகர்வில் மட்டுமே. மூன்று நிபந்தனைகள் மற்றும் அதை முயற்சி செய்ய ஒரு பலகை என் பாசான் பக்கத்தில் உள்ளன.
படி 5: வெற்றியாளர் இல்லாமல் ஆட்டங்கள் எப்படி முடிகின்றன
ஒவ்வொரு போட்டியும் செக்மேட்டில் முடிவதில்லை. நகர்த்த வேண்டிய வீரருக்கு சட்டபூர்வமான நகர்வு இல்லை, ஆனால் அவர்களின் ராஜா செக்கில் இல்லை என்றால், அது ஸ்டேல்மேட்: மற்ற தரப்பினரிடம் இன்னும் படை இருந்தாலும் அது ஒரு டிரா. பரஸ்பர சம்மதத்தின் மூலமும், ஒரே நிலையை மூன்று முறை திரும்பத் திரும்ப செய்வதன் மூலமும், அல்லது எந்த தரப்பினரிடமும் செக்மேட் செய்ய போதுமான காய்கள் இல்லாதபோதும் போட்டிகள் டிரா ஆகும். ஆரம்பநிலையாளர்களுக்கான நடைமுறைப் பாடம்: நீங்கள் பெரிதும் வெற்றிபெறும்போது, செக்மேட் உண்மையில் வரும் வரை எதிரி ராஜாவிற்கு எப்போதும் ஒரு சட்டபூர்வமான நகர்வை விட்டுவையுங்கள். டிரா விதிகளின் முழு பட்டியல் செஸ் விதிகள் பக்கத்தில் உள்ளது.
படி 6: உங்கள் முதல் ஆட்டத்திற்கான ஐந்து பழக்கங்கள்
அவ்வளவுதான் விதிகள். நீங்கள் விளையாடுவதற்கு முன், ஆரம்பநிலை ஆட்டங்களை வெல்லும் ஐந்து பழக்கங்கள்:
- 1.நான்கு மையக் கட்டங்களுக்காக (d4, d5, e4, e5) போராடுங்கள். காய்கள் நடுவிலிருந்து தங்களின் சிறந்த வேலையைச் செய்கின்றன.
- 2.உங்கள் குதிரைகள் மற்றும் ஒட்டகங்களை ஆரம்பத்திலேயே வெளியே கொண்டு வாருங்கள். அதன் தொடக்கக் கட்டத்திலேயே இருக்கும் ஒரு காய் விளையாடவில்லை என்று அர்த்தம்.
- 3.பத்தாவது நகர்வில் காஸ்ட்லிங் செய்யுங்கள்: நகர்த்தப்படாத மூன்று சிப்பாய்களுக்குப் பின்னால் இருக்கும் ராஜா ஆரம்பகால தாக்குதல்களில் இருந்து பாதுகாப்பாக இருப்பார்.
- 4.உங்கள் ராணியை ரொம்ப சீக்கிரமாக வெளியே கொண்டு வராதீர்கள். அவளைத் தாக்குவதன் மூலம் உங்கள் எதிராளி இலவச நகர்வுகளைப் பெறுகிறார்.
- 5.ஒவ்வொரு நகர்வுக்கும் முன், ஒரு விநாடி நிறுத்துங்கள்: உங்கள் எதிராளியின் கடைசி நகர்வு எதைத் தாக்கியது?
ஆரம்ப நிலை விளையாட்டுகள் தொங்கும் காய்களால் தீர்மானிக்கப்படுகின்றன, எனவே ஒவ்வொரு நகர்வுக்கும் முன், உங்கள் எதிரியின் கடைசி நகர்வு எந்தக் காயைத் தாக்குகிறது என்பதைச் சரிபார்க்கவும். முதல் பத்து நகர்வுகளைப் பற்றி ஆழமாகச் செல்ல நீங்கள் தயாராக இருக்கும்போது, ஆரம்பிப்பவர்களுக்கான சிறந்த ஓபனிங்குகள் தொடர் சரியாக இங்குதான் தொடங்குகிறது.
படி 7: நீங்களே முயற்சி செய்து பாருங்கள்
பலகையில் தீர்க்க இரண்டு நிலைகள் உள்ளன: குதிரையின் L-நகர்வு, பின்னர் ஒன்றில் மேட்.
குதிரை d4-ல் நிற்கிறது. e6-ஐ அடைய அதன் L-வடிவ நகர்வைப் பயன்படுத்துங்கள்.
ஒரு காய் மீது தட்டி, பிறகு அது எங்கு செல்ல வேண்டும் என்று அங்கு தட்டவும்.
உங்கள் ராணி h5-ல் உள்ளது மற்றும் f7 பலவீனமாக உள்ளது. ஒரே நகர்வில் செக்மேட் கொடுங்கள்.
ஒரு காய் மீது தட்டி, பிறகு அது எங்கு செல்ல வேண்டும் என்று அங்கு தட்டவும்.
ஆரம்பநிலை கேள்விகள்
செஸ் விளையாட கற்றுக்கொள்ள எவ்வளவு நேரம் ஆகும்?
விதிமுறைகளை கற்றுக்கொள்ள சுமார் முப்பது நிமிடங்கள் ஆகும், இந்த பக்கம் அவை அனைத்தையும் உள்ளடக்கியது. விளையாட்டில் வசதியாக உணர சில ஆட்டங்கள் தேவைப்படும். படித்தவுடனே உங்கள் முதல் ஆட்டத்தை விளையாடுங்கள், வெறும் படிப்பதைக் காட்டிலும் நகர்வுகள் மிக விரைவாக மனதில் பதியும்.
செஸ் விளையாட்டின் நோக்கம் என்ன?
செக்மேட்: உங்கள் எதிராளியின் ராஜாவைத் தாக்கி, அதிலிருந்து தப்பிக்க வழியில்லாதபடி சிக்க வைப்பதே ஆகும். ராஜாவை உண்மையில் பிடிப்பது இல்லை: தப்பிக்க வழியே இல்லாத தருணத்தில், ஆட்டம் முடிந்து தாக்குபவர் வெற்றி பெறுகிறார்.
செஸ் விளையாட்டில் முதலில் யார் விளையாடுவது?
வெள்ளை எப்போதும் முதலில் நகரும், அதன் பிறகு வீரர்கள் மாறி மாறி தலா ஒரு நகர்வு செய்வார்கள். சாதாரண விளையாட்டில் நிறங்களுக்காக டிரா செய்வீர்கள் அல்லது முறை வைத்து விளையாடுவீர்கள்; போட்டிகளில் ஜோடிகள் ஒதுக்கப்படுவார்கள்.
செஸ் கற்றுக்கொள்வது கடினமா?
இல்லை. ஆறு வகையான காய்கள், மூன்று சிறப்பு நகர்வுகள் மற்றும் ஒரு குறிக்கோள் உள்ளன, இவை அனைத்தும் இந்தப் பக்கத்தில் பொருந்துகின்றன. செஸ் தேர்ச்சி பெறுவது கடினம், அது வேறு விஷயம்.
குதிரை எப்படி நகரும்?
ஒரு L-வடிவத்தில்: நேர்கோட்டில் இரண்டு கட்டங்கள், பின்னர் பக்கவாட்டில் ஒரு கட்டம், பலகையின் மையத்திலிருந்து எட்டு தரையிறங்கும் கட்டங்கள் வரை. குதிரை மட்டுமே குதிக்கும் ஒரே காய்: அதன் பாதையில் உள்ள காய்கள், உங்களுடையதோ அல்லது உங்கள் எதிரியுடையதோ, எந்த வித்தியாசத்தையும் ஏற்படுத்தாது.
நான் நானே செஸ் கற்றுக்கொள்ளலாமா?
ஆம். விதிகளைப் படியுங்கள், பின்னர் விளையாடுங்கள். இலவச Zapp Chess செயலியை நிறுவவும்; பலகை சட்டபூர்வமான நகர்வுகளை மட்டுமே அனுமதிக்கிறது, எனவே நீங்கள் விளையாடும்போது அது அமைதியாக உங்களுக்கு விதிகளைக் கற்பிக்கிறது.
தொடர்ந்து செல்லுங்கள்: செஸ் விதிகள் மற்றும் செஸ் பலகை அமைப்பு, படிப்படியாக.
மேலும் படிக்க: அனைத்து செஸ் வழிகாட்டிகள் · செஸ் விதிகள்
மற்ற மொழிகளில் இந்தப் பக்கம்: English · हिन्दी · Hinglish · বাংলা · मराठी · Deutsch · Tiếng Việt · Polski · Bahasa Indonesia · Русский · ไทย · Italiano · Français · Türkçe · Español · Português · العربية
