Nauka szachów

Jak grać w szachy dla początkujących

Wszystkie zasady w siedmiu krokach

Wszystko, czego potrzebujesz do pierwszej partii szachów: ustawienie, ruchy każdej figury, szach i mat oraz trzy specjalne ruchy. Do każdej zasady jest szachownica, a dwie pozycje rozwiążesz od razu tutaj.

Szachy to gra dla dwóch graczy: jeden gra białymi figurami, drugi czarnymi. Szachownica ma 64 pola, połowa jest jasna, połowa ciemna, a każdy gracz zaczyna z szesnastoma figurami: jednym królem, jednym hetmanem, dwiema wieżami, dwoma gońcami, dwoma skoczkami i ośmioma pionami. Białe zawsze zaczynają, a potem gracze wykonują ruchy na przemian, po jednym. Osacz króla przeciwnika tak, żeby był atakowany i nie miał ucieczki. Taka pozycja nazywa się mat i od razu wygrywa partię.

Krok 1: Ustaw szachownicę

Pozycja początkowa z każdym hetmanem na polu swojego koloru: biały hetman na białym polu d1, czarny hetman na czarnym polu d8
Pozycja startowa. Jedno do sprawdzenia: każdy hetman na polu swojego koloru, biały na d1, czarny na d8.

Ustaw szachownicę tak, żeby każdy gracz miał jasne pole w rogu po swojej prawej stronie. Pierwszy rząd wypełnia się od rogów do środka: wieża, skoczek, goniec, a na dwóch środkowych polach hetman i król. Zasada, o której wszyscy zapominają, dotyczy hetmana: zawsze stoi on na polu swojego koloru, biały hetman na jasnym polu d1, czarny na ciemnym polu d8. Król zajmuje pole obok niego, a osiem pionów wypełnia drugi rząd. Jeśli chcesz każdy krok z osobnym diagramem, mamy osobny poradnik ustawienie szachownicy.

Krok 2: Naucz się, jak rusza się każda figura

Jest sześć rodzajów figur i każda porusza się na swój sposób. Kiedy twoja figura wchodzi na pole zajęte przez figurę przeciwnika, bije ją, a zbita figura schodzi z szachownicy. Nigdy nie możesz wejść na pole zajęte przez własną figurę.

Król

Król na e4 może pójść o jedno pole w każdą stronę: osiem podświetlonych pól wokół niego
O jedno pole, w dowolnym kierunku.

Król rusza się dokładnie o jedno pole w dowolnym kierunku, prosto albo po skosie. To najważniejsza figura na szachownicy: jeśli go stracisz, przegrywasz partię. Król nigdy nie może wejść na pole atakowane przez figurę przeciwnika.

Hetman

Hetman na d4 idzie na dowolną odległość po rzędach, liniach i przekątnych: w ośmiu kierunkach naraz
Osiem kierunków, dowolna odległość.

Hetman to najsilniejsza figura. Porusza się na dowolną odległość po linii prostej: do przodu, do tyłu, na boki i po skosie. Zatrzymać go może tylko inna figura stojąca na drodze, bo hetman nie przeskakuje.

Wieża

Wieża na d4 idzie na dowolną odległość po prostej: w górę, w dół, w lewo i w prawo
Tylko prosto: wzdłuż rzędu albo linii.

Wieża porusza się na dowolną odległość po liniach prostych: w górę, w dół, w lewo albo w prawo. Masz dwie wieże, stoją na początku w rogach. Na pustej szachownicy wieża atakuje z każdego pola czternaście pól. Król i wieża przeciwko samotnemu królowi to wymuszony mat, dlatego właśnie końcówki wieżowe rozstrzygają tak wiele partii.

Goniec

Goniec na d4 idzie na dowolną odległość po przekątnych i przez całą partię zostaje na jednym kolorze
Tylko po przekątnych i zawsze po polach tego samego koloru.

Goniec porusza się na dowolną odległość, ale wyłącznie po przekątnych. To znaczy, że każdy goniec spędza całą partię na jednym kolorze: jeden z twoich chodzi po polach białych, drugi po czarnych. Razem obejmują całą szachownicę.

Skoczek

Skoczek na d4 dosięga ośmiu podświetlonych pól swoim ruchem w kształcie litery L i przeskakuje wszystko po drodze
Ruch po literze L: osiem możliwych pól docelowych, a to, co stoi po drodze, nie ma znaczenia.

Skoczek porusza się po literze L: dwa pola w jedną stronę, potem jedno pole w bok. To jedyna figura, która przeskakuje: figury stojące na jego drodze nie robią żadnej różnicy. Skoczek zawsze ląduje na polu w kolorze przeciwnym do tego, z którego wyszedł; ze środka ma osiem pól, z rogu tylko dwa.

Pion

Pion na e2 idzie prosto do przodu, o dwa pola przy pierwszym ruchu, ale bije o jedno pole po skosie
Idzie prosto do przodu (dwa pola przy pierwszym ruchu), a bije po przekątnej.

Pion idzie o jedno pole do przodu, a przy pierwszym ruchu może o dwa. Bije jednak inaczej: o jedno pole ukośnie do przodu. Pion nigdy nie cofa się, więc każdy ruch pionem jest nieodwracalny. Pion, który dojdzie na drugi koniec szachownicy, w tym samym ruchu zamienia się w hetmana, wieżę, gońca albo skoczka. Ta zasada nazywa się promocja i piszemy o niej niżej.

Krok 3: Szach i mat

Mat na ostatnim rzędzie: wieża na e8 atakuje króla na g8, a własne piony króla zamykają każdą drogę ucieczki
Najczęstszy wzór mata: mat na ostatnim rzędzie. Wieża atakuje króla, a własne piony króla zamykają każde wyjście.

Kiedy figura atakuje króla przeciwnika, jest to szach. Na szacha trzeba odpowiedzieć już następnym ruchem, a odpowiedzi są tylko trzy: uciec królem na bezpieczne pole, zasłonić się inną figurą albo zbić atakującą figurę. Jeśli żadna z tych trzech rzeczy nie jest możliwa, jest mat i partia kończy się natychmiast. Króla nigdy się naprawdę nie bije, samo osaczenie kończy partię. Na diagramie widać schemat, który zobaczysz najczęściej: mat na ostatnim rzędzie, gdzie król jest zamknięty przez własne piony.

Krok 4: Trzy ruchy specjalne

Roszada: król przeskakuje o dwa pola na g1, a wieża staje obok niego na f1, w jednym ruchu
Roszada: król przeskakuje dwa pola na g1, a wieża ląduje obok niego na f1. Jeden ruch, dwie figury.

Roszada przesuwa króla o dwa pola w stronę wieży, a wieża przeskakuje na drugą stronę króla: jeden ruch, dwie figury. Wolno ją zrobić tylko wtedy, gdy ani król, ani ta wieża jeszcze się nie ruszały, pola między nimi są puste, a król nie stoi w szachu i nie przechodzi przez atakowane pole. Roszadę wykonujesz raz w partii i prawie zawsze warto zrobić ją wcześnie, bo chowa króla w bezpieczne miejsce.

Promocja: pion, który dojdzie do ostatniego rzędu, od razu zmienia się w hetmana, wieżę, gońca albo skoczka, a prawie każdy wybiera hetmana. A bicie w przelocie to ta rzadka sytuacja: kiedy pion przeciwnika wykorzysta pierwszy ruch o dwa pola i stanie tuż obok twojego piona, możesz go zbić tak, jakby poszedł tylko o jedno pole, ale wyłącznie zaraz następnym ruchem. Trzy warunki i szachownica do przetestowania są na stronie o biciu w przelocie.

Krok 5: Jak partie kończą się bez zwycięzcy

Pat: czarny król na a1 nie stoi w szachu, ale nie ma żadnego ruchu, więc partia kończy się remisem
Pat: czarne są na ruchu i nie mają żadnego legalnego ruchu, ale król nie stoi w szachu. Remis, niezależnie od tego, jak bardzo białe prowadzą.

Nie każda partia kończy się matem. Jeśli gracz na ruchu nie ma żadnego legalnego ruchu, a jego król nie stoi w szachu, to jest pat: remis, nawet jeśli druga strona ma jeszcze całe wojsko. Partia kończy się remisem także przez zgodę stron, przez trzykrotne powtórzenie tej samej pozycji albo wtedy, gdy żadnej ze stron nie zostało dość figur, żeby kiedykolwiek dać mata. Praktyczna lekcja dla początkujących: gdy dużo wygrywasz, zawsze zostawiaj królowi przeciwnika jeden legalny ruch, dopóki mata naprawdę nie masz. Pełna lista zasad remisu jest na stronie zasady szachów.

Krok 6: Pięć nawyków na pierwszą partię

To wszystkie zasady. Zanim zagrasz, pięć nawyków, które wygrywają partie początkujących:

  1. 1.Walcz o cztery pola w centrum (d4, d5, e4, e5). Figury pracują najlepiej ze środka.
  2. 2.Wyprowadzaj skoczki i gońce wcześnie. Figura, która wciąż stoi na polu startowym, nie gra.
  3. 3.Zrób roszadę do dziesiątego ruchu: król za trzema nieruszonymi pionami jest bezpieczny przed większością wczesnych ataków.
  4. 4.Nie wyprowadzaj hetmana za wcześnie. Przeciwnik zyskuje darmowe ruchy, atakując go.
  5. 5.Przed każdym ruchem zatrzymaj się na jedną sekundę: co zaatakował ostatni ruch przeciwnika?

Partie początkujących rozstrzygają figury zostawione pod biciem, więc przed każdym ruchem sprawdź każdą figurę, którą atakuje ostatni ruch przeciwnika. Gdy zechcesz wejść głębiej w pierwsze dziesięć ruchów, seria najlepsze otwarcia szachowe dla początkujących zaczyna się dokładnie w tym miejscu.

Krok 7: Spróbuj sam

Dwie pozycje do rozwiązania na szachownicy: ruch skoczka po literze L, a potem mat w jednym ruchu.

Skoczek stoi na d4. Wykonaj ruch po literze L, żeby dojść na e6.

Dotknij figury, a potem pola, na które ma pójść.

Twój hetman stoi na h5, a pole f7 jest słabe. Daj mata w jednym ruchu.

Dotknij figury, a potem pola, na które ma pójść.

Pytania początkujących

Ile czasu zajmuje nauka szachów?

Same zasady poznasz w jakieś trzydzieści minut i ta strona obejmuje je wszystkie. Żeby poczuć się swobodnie, wystarczy kilka partii. Zagraj pierwszą partię zaraz po lekturze, a ruchy wejdą ci w krew dużo szybciej niż od samego czytania.

Jaki jest cel gry w szachy?

Mat: osaczyć króla przeciwnika tak, aby był atakowany i nie miał jak uciec przed atakiem. Króla nigdy się faktycznie nie zbija: w chwili, gdy nie ma już żadnej ucieczki, partia się kończy i wygrywa atakujący.

Kto zaczyna partię szachów?

Białe zawsze wykonują pierwszy ruch, a potem gracze grają na zmianę, po jednym ruchu. W grze towarzyskiej losuje się kolory albo gra się nimi na przemian; na turniejach przydziela je kojarzenie par.

Czy szachy są trudne do nauczenia?

Nie. Jest sześć rodzajów figur, trzy ruchy specjalne i jeden cel, a wszystko to mieści się na tej stronie. Szachy trudno opanować do perfekcji, ale to zupełnie co innego.

Jak porusza się skoczek?

Po literze L: dwa pola w linii prostej, potem jedno pole w bok, co ze środka szachownicy daje nawet osiem pól do wyboru. Skoczek jest też jedyną figurą, która przeskakuje: figury na jego drodze, twoje czy przeciwnika, nie mają znaczenia.

Czy mogę nauczyć się szachów sam?

Tak. Przeczytaj zasady, a potem graj. Zainstaluj darmową aplikację Zapp Chess; szachownica pozwala tylko na ruchy zgodne z zasadami, więc przy okazji gry po cichu uczy cię reguł.

Graj dalej: zasady szachów i ustawienie szachownicy krok po kroku.

Więcej poradników szachowych: Wszystkie poradniki szachowe · Zasady gry w szachy

Ta strona w innych językach: English · தமிழ் · हिन्दी · Hinglish · বাংলা · मराठी · Deutsch · Tiếng Việt · Bahasa Indonesia · Русский · ไทย · Italiano · Français · Türkçe · Español · Português · العربية