Aprender xadrez
Como jogar xadrez para iniciantes
Duas pessoas, as Brancas começam, e vence quem dá xeque-mate: as regras em sete passos
Tudo o que você precisa para a sua primeira partida de xadrez: a posição inicial, como cada peça anda, xeque e xeque-mate e os três lances especiais. Há um tabuleiro para cada regra e duas posições que você pode resolver aqui mesmo.
O xadrez é um jogo para dois jogadores, um com as peças brancas e outro com as pretas. O tabuleiro tem 64 casas, metade claras e metade escuras, e cada jogador começa com dezesseis peças: um rei, uma dama, duas torres, dois bispos, dois cavalos e oito peões. As Brancas jogam sempre primeiro, e depois os jogadores se revezam, um lance cada. Encurrale o rei do adversário, de modo que ele fique atacado e não tenha como escapar. Essa posição se chama xeque-mate, e ganha a partida na hora.
Passo 1: monte o tabuleiro
Coloque o tabuleiro de forma que cada jogador tenha uma casa clara no canto da direita. A fileira de trás se preenche dos cantos para o centro: torre, cavalo, bispo e, nas duas casas centrais, a dama e o rei. A regra que todo mundo esquece é a da dama: ela começa sempre na casa da própria cor, a dama branca na casa clara d1 e a dama preta na casa escura d8. O rei fica na casa ao lado dela, e os oito peões preenchem a segunda fileira. Se você quiser cada passo com o seu próprio diagrama, existe um guia só sobre como montar o tabuleiro de xadrez.
Passo 2: aprenda como cada peça anda
Há seis tipos de peças e cada uma anda de um jeito. Quando a sua peça chega a uma casa ocupada por uma peça adversária, ela faz a captura, e a peça capturada sai do tabuleiro. Você nunca pode parar numa casa ocupada por uma peça sua.
O rei
O rei anda exatamente uma casa em qualquer direção, na reta ou na diagonal. Ele é a peça mais importante do tabuleiro: se você o perde, perde a partida. O rei nunca pode ir para uma casa atacada por uma peça adversária.
A dama
A dama é a peça mais forte. Ela anda qualquer distância em linha reta: para a frente, para trás, para os lados ou na diagonal. A única coisa que a segura é outra peça no caminho; ela não pode pular.
A torre
A torre anda qualquer distância em linhas retas: para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita. Você tem duas, que começam nos cantos. Em um tabuleiro aberto, a torre ataca quatorze casas de qualquer casa. Rei e torre contra rei sozinho é mate forçado, e é por isso que os finais de torre decidem tantas partidas.
O bispo
O bispo anda qualquer distância, mas só pelas diagonais. Isso quer dizer que cada bispo passa a partida inteira em uma só cor: um dos seus vive nas casas claras, o outro nas escuras. Juntos, eles cobrem o tabuleiro todo.
O cavalo
O cavalo anda em L: duas casas em uma direção e depois uma casa para o lado. É a única peça que pula: peças no caminho dele não fazem a menor diferença. O cavalo sempre chega em uma casa de cor oposta à casa de onde saiu; do centro ele tem oito casas, de um canto só duas.
O peão
O peão anda uma casa para a frente, ou duas no primeiro lance dele. Mas captura de outro jeito: uma casa na diagonal para a frente. O peão nunca pode voltar, então todo lance de peão é definitivo. O peão que chega ao outro lado do tabuleiro vira dama, torre, bispo ou cavalo nesse mesmo lance. Essa regra se chama promoção, e ela está explicada mais abaixo.
Passo 3: Xeque e xeque-mate
Quando uma peça ataca o rei adversário, isso é xeque. O xeque tem que ser respondido já no lance seguinte, e só existem três respostas possíveis: levar o rei para uma casa segura, bloquear o ataque com outra peça, ou capturar quem está atacando. Se nenhuma das três for possível, é xeque-mate e a partida acaba na hora. O rei nunca é capturado de verdade; a armadilha em si já é o fim do jogo. O diagrama mostra o padrão que você vai ver com mais frequência: o mate do corredor, em que o rei fica preso pelos próprios peões.
Passo 4: Os três lances especiais
No roque, o rei anda duas casas na direção de uma torre e a torre passa para o outro lado do rei: um lance, duas peças. Só vale se nem o rei nem essa torre tiverem se mexido ainda, se as casas entre eles estiverem vazias e se o rei não estiver em xeque nem passar por uma casa atacada. Você pode rocar uma vez por partida, e fazer isso cedo quase sempre é o certo, porque põe o seu rei em segurança.
Promoção: o peão que chega à última fileira vira na hora dama, torre, bispo ou cavalo, e quase todo mundo escolhe a dama. E o en passant é o mais raro: quando um peão adversário usa o lance duplo inicial e para bem do lado do seu peão, você pode capturá-lo como se ele tivesse andado só uma casa, mas só no lance seguinte. As três condições e um tabuleiro para você experimentar estão em a página do en passant.
Passo 5: Como as partidas acabam sem vencedor
Nem toda partida acaba em xeque-mate. Se quem está na vez não tem nenhum lance legal mas o rei não está em xeque, isso é rei afogado: empate, mesmo que o outro lado ainda tenha um exército. As partidas também terminam empatadas por acordo, por repetir a mesma posição três vezes, ou quando nenhum dos lados tem peças suficientes para dar mate. A lição prática para quem está começando: quando você está ganhando de longe, deixe sempre um lance legal para o rei adversário até o mate estar mesmo lá. A lista completa das regras de empate está na página de regras do xadrez.
Passo 6: Cinco hábitos para a sua primeira partida
Essas são todas as regras. Antes de jogar, cinco hábitos que ganham partidas de iniciante:
- 1.Dispute as quatro casas centrais (d4, d5, e4, e5). As peças trabalham melhor a partir do meio.
- 2.Ponha os cavalos e os bispos em jogo cedo. A peça que continua na casa inicial não está jogando.
- 3.Faça o roque até o lance dez: o rei atrás de três peões que não se mexeram fica a salvo da maioria dos ataques iniciais.
- 4.Não coloque a dama em jogo cedo demais. O adversário ganha lances de graça atacando ela.
- 5.Antes de cada lance, pare um segundo: o que o último lance do adversário atacou?
As partidas de iniciante são decididas por peças deixadas de graça, então, antes de cada lance, veja todas as peças que o último lance do adversário ataca. Quando você quiser se aprofundar nos dez primeiros lances, a série melhores aberturas de xadrez para iniciantes continua exatamente daqui.
Passo 7: Experimente você mesmo
Duas posições para resolver no tabuleiro: o lance em L do cavalo e depois um mate em um.
O cavalo está em d4. Use o lance em L dele para chegar a e6.
Toque numa peça e depois toque na casa de destino.
A sua dama está em h5 e f7 está fraco. Dê xeque-mate em um lance.
Toque numa peça e depois toque na casa de destino.
Perguntas de iniciante
Quanto tempo leva para aprender xadrez?
As regras levam uns trinta minutos, e esta página cobre todas elas. Ficar à vontade leva algumas partidas. Jogue sua primeira partida logo depois de ler e os lances entram na cabeça muito mais rápido do que só lendo.
Qual é o objetivo do xadrez?
O xeque-mate: encurralar o rei do adversário de modo que ele esteja atacado e não tenha como escapar do ataque. O rei nunca é capturado de verdade: no momento em que não existe escapatória, a partida acabou e quem atacou venceu.
Quem joga primeiro no xadrez?
As Brancas sempre jogam primeiro, e depois disso os jogadores alternam um lance de cada vez. Em partidas informais vocês sorteiam as cores ou revezam; em torneios os emparceiramentos definem isso.
É difícil aprender xadrez?
Não. São seis tipos de peça, três lances especiais e um objetivo, e tudo isso cabe nesta página. Difícil é dominar o xadrez, o que é outra coisa.
Como o cavalo se move?
Em forma de L: duas casas em linha reta e depois uma casa para o lado, o que dá até oito casas de chegada a partir do meio do tabuleiro. O cavalo também é a única peça que salta: peças no caminho dele, suas ou do adversário, não fazem diferença.
Dá para aprender xadrez sozinho?
Dá. Leia as regras e depois jogue. Instale o aplicativo gratuito Zapp Chess; o tabuleiro só aceita lances legais, então ele vai te ensinando as regras sem alarde enquanto você joga.
Continue: regras do xadrez e como montar o tabuleiro de xadrez, passo a passo.
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