Aprender xadrez

Como jogar xadrez para iniciantes

Duas pessoas, as Brancas começam, e vence quem dá xeque-mate: as regras em sete passos

Tudo o que você precisa para a sua primeira partida de xadrez: a posição inicial, como cada peça anda, xeque e xeque-mate e os três lances especiais. Há um tabuleiro para cada regra e duas posições que você pode resolver aqui mesmo.

O xadrez é um jogo para dois jogadores, um com as peças brancas e outro com as pretas. O tabuleiro tem 64 casas, metade claras e metade escuras, e cada jogador começa com dezesseis peças: um rei, uma dama, duas torres, dois bispos, dois cavalos e oito peões. As Brancas jogam sempre primeiro, e depois os jogadores se revezam, um lance cada. Encurrale o rei do adversário, de modo que ele fique atacado e não tenha como escapar. Essa posição se chama xeque-mate, e ganha a partida na hora.

Passo 1: monte o tabuleiro

A posição inicial com cada dama na casa da sua própria cor: a dama branca na casa clara d1, a dama preta na casa escura d8
A posição inicial. Confira uma coisa: cada dama na casa da própria cor, a branca em d1 e a preta em d8.

Coloque o tabuleiro de forma que cada jogador tenha uma casa clara no canto da direita. A fileira de trás se preenche dos cantos para o centro: torre, cavalo, bispo e, nas duas casas centrais, a dama e o rei. A regra que todo mundo esquece é a da dama: ela começa sempre na casa da própria cor, a dama branca na casa clara d1 e a dama preta na casa escura d8. O rei fica na casa ao lado dela, e os oito peões preenchem a segunda fileira. Se você quiser cada passo com o seu próprio diagrama, existe um guia só sobre como montar o tabuleiro de xadrez.

Passo 2: aprenda como cada peça anda

Há seis tipos de peças e cada uma anda de um jeito. Quando a sua peça chega a uma casa ocupada por uma peça adversária, ela faz a captura, e a peça capturada sai do tabuleiro. Você nunca pode parar numa casa ocupada por uma peça sua.

O rei

O rei em e4 pode andar uma casa em qualquer direção: as oito casas destacadas ao redor dele
Uma casa de cada vez, em qualquer direção.

O rei anda exatamente uma casa em qualquer direção, na reta ou na diagonal. Ele é a peça mais importante do tabuleiro: se você o perde, perde a partida. O rei nunca pode ir para uma casa atacada por uma peça adversária.

A dama

A dama em d4 anda qualquer distância pelas fileiras, colunas e diagonais: oito direções ao mesmo tempo
Oito direções, qualquer distância.

A dama é a peça mais forte. Ela anda qualquer distância em linha reta: para a frente, para trás, para os lados ou na diagonal. A única coisa que a segura é outra peça no caminho; ela não pode pular.

A torre

A torre em d4 anda qualquer distância em linha reta: para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita
Só em linhas retas, ao longo de uma fileira ou de uma coluna.

A torre anda qualquer distância em linhas retas: para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita. Você tem duas, que começam nos cantos. Em um tabuleiro aberto, a torre ataca quatorze casas de qualquer casa. Rei e torre contra rei sozinho é mate forçado, e é por isso que os finais de torre decidem tantas partidas.

O bispo

O bispo em d4 anda qualquer distância pelas diagonais e fica na mesma cor durante a partida inteira
Só nas diagonais, e sempre nas casas da mesma cor.

O bispo anda qualquer distância, mas só pelas diagonais. Isso quer dizer que cada bispo passa a partida inteira em uma só cor: um dos seus vive nas casas claras, o outro nas escuras. Juntos, eles cobrem o tabuleiro todo.

O cavalo

O cavalo em d4 alcança as oito casas destacadas com seu lance em L e salta por cima de tudo que estiver no caminho
O formato de L: oito casas possíveis de chegada, e o que está no meio do caminho não importa.

O cavalo anda em L: duas casas em uma direção e depois uma casa para o lado. É a única peça que pula: peças no caminho dele não fazem a menor diferença. O cavalo sempre chega em uma casa de cor oposta à casa de onde saiu; do centro ele tem oito casas, de um canto só duas.

O peão

O peão em e2 anda em frente, duas casas no primeiro lance, mas captura uma casa na diagonal
Anda em frente (duas casas na primeira vez) e captura na diagonal.

O peão anda uma casa para a frente, ou duas no primeiro lance dele. Mas captura de outro jeito: uma casa na diagonal para a frente. O peão nunca pode voltar, então todo lance de peão é definitivo. O peão que chega ao outro lado do tabuleiro vira dama, torre, bispo ou cavalo nesse mesmo lance. Essa regra se chama promoção, e ela está explicada mais abaixo.

Passo 3: Xeque e xeque-mate

Xeque-mate no fundo do tabuleiro: a torre em e8 ataca o rei em g8 e os próprios peões do rei bloqueiam toda saída
O padrão de mate mais comum: o mate do corredor. A torre ataca o rei, e os próprios peões do rei bloqueiam todas as saídas.

Quando uma peça ataca o rei adversário, isso é xeque. O xeque tem que ser respondido já no lance seguinte, e só existem três respostas possíveis: levar o rei para uma casa segura, bloquear o ataque com outra peça, ou capturar quem está atacando. Se nenhuma das três for possível, é xeque-mate e a partida acaba na hora. O rei nunca é capturado de verdade; a armadilha em si já é o fim do jogo. O diagrama mostra o padrão que você vai ver com mais frequência: o mate do corredor, em que o rei fica preso pelos próprios peões.

Passo 4: Os três lances especiais

Roque: o rei salta duas casas até g1 e a torre pousa ao lado dele em f1, num único lance
Roque: o rei pula duas casas até g1 e a torre cai ao lado dele, em f1. Um lance, duas peças.

No roque, o rei anda duas casas na direção de uma torre e a torre passa para o outro lado do rei: um lance, duas peças. Só vale se nem o rei nem essa torre tiverem se mexido ainda, se as casas entre eles estiverem vazias e se o rei não estiver em xeque nem passar por uma casa atacada. Você pode rocar uma vez por partida, e fazer isso cedo quase sempre é o certo, porque põe o seu rei em segurança.

Promoção: o peão que chega à última fileira vira na hora dama, torre, bispo ou cavalo, e quase todo mundo escolhe a dama. E o en passant é o mais raro: quando um peão adversário usa o lance duplo inicial e para bem do lado do seu peão, você pode capturá-lo como se ele tivesse andado só uma casa, mas só no lance seguinte. As três condições e um tabuleiro para você experimentar estão em a página do en passant.

Passo 5: Como as partidas acabam sem vencedor

Rei afogado: o rei preto em a1 não está em xeque, mas não tem nenhum lance legal, então a partida termina em empate
Rei afogado: as Pretas estão na vez e não têm nenhum lance legal, mas o rei não está em xeque. Empate, por maior que seja a vantagem das Brancas.

Nem toda partida acaba em xeque-mate. Se quem está na vez não tem nenhum lance legal mas o rei não está em xeque, isso é rei afogado: empate, mesmo que o outro lado ainda tenha um exército. As partidas também terminam empatadas por acordo, por repetir a mesma posição três vezes, ou quando nenhum dos lados tem peças suficientes para dar mate. A lição prática para quem está começando: quando você está ganhando de longe, deixe sempre um lance legal para o rei adversário até o mate estar mesmo lá. A lista completa das regras de empate está na página de regras do xadrez.

Passo 6: Cinco hábitos para a sua primeira partida

Essas são todas as regras. Antes de jogar, cinco hábitos que ganham partidas de iniciante:

  1. 1.Dispute as quatro casas centrais (d4, d5, e4, e5). As peças trabalham melhor a partir do meio.
  2. 2.Ponha os cavalos e os bispos em jogo cedo. A peça que continua na casa inicial não está jogando.
  3. 3.Faça o roque até o lance dez: o rei atrás de três peões que não se mexeram fica a salvo da maioria dos ataques iniciais.
  4. 4.Não coloque a dama em jogo cedo demais. O adversário ganha lances de graça atacando ela.
  5. 5.Antes de cada lance, pare um segundo: o que o último lance do adversário atacou?

As partidas de iniciante são decididas por peças deixadas de graça, então, antes de cada lance, veja todas as peças que o último lance do adversário ataca. Quando você quiser se aprofundar nos dez primeiros lances, a série melhores aberturas de xadrez para iniciantes continua exatamente daqui.

Passo 7: Experimente você mesmo

Duas posições para resolver no tabuleiro: o lance em L do cavalo e depois um mate em um.

O cavalo está em d4. Use o lance em L dele para chegar a e6.

Toque numa peça e depois toque na casa de destino.

A sua dama está em h5 e f7 está fraco. Dê xeque-mate em um lance.

Toque numa peça e depois toque na casa de destino.

Perguntas de iniciante

Quanto tempo leva para aprender xadrez?

As regras levam uns trinta minutos, e esta página cobre todas elas. Ficar à vontade leva algumas partidas. Jogue sua primeira partida logo depois de ler e os lances entram na cabeça muito mais rápido do que só lendo.

Qual é o objetivo do xadrez?

O xeque-mate: encurralar o rei do adversário de modo que ele esteja atacado e não tenha como escapar do ataque. O rei nunca é capturado de verdade: no momento em que não existe escapatória, a partida acabou e quem atacou venceu.

Quem joga primeiro no xadrez?

As Brancas sempre jogam primeiro, e depois disso os jogadores alternam um lance de cada vez. Em partidas informais vocês sorteiam as cores ou revezam; em torneios os emparceiramentos definem isso.

É difícil aprender xadrez?

Não. São seis tipos de peça, três lances especiais e um objetivo, e tudo isso cabe nesta página. Difícil é dominar o xadrez, o que é outra coisa.

Como o cavalo se move?

Em forma de L: duas casas em linha reta e depois uma casa para o lado, o que dá até oito casas de chegada a partir do meio do tabuleiro. O cavalo também é a única peça que salta: peças no caminho dele, suas ou do adversário, não fazem diferença.

Dá para aprender xadrez sozinho?

Dá. Leia as regras e depois jogue. Instale o aplicativo gratuito Zapp Chess; o tabuleiro só aceita lances legais, então ele vai te ensinando as regras sem alarde enquanto você joga.

Continue: regras do xadrez e como montar o tabuleiro de xadrez, passo a passo.

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