Regole degli scacchi

Valore dei pezzi degli scacchi

Quanto vale ogni pezzo

Pedone 1, cavallo 3, alfiere 3, torre 5, donna 9. Cinque numeri che rispondono alla domanda dietro quasi ogni cattura negli scacchi: questo cambio mi conviene? Ecco da dove vengono, come usarli, e le situazioni in cui smettono di dire la verità.

I valori

PezzoValoreCome muove
ReLa partitaUna casa in qualsiasi direzione
Donna9 puntiQualsiasi distanza in tutte e otto le direzioni
Torre5 puntiQualsiasi distanza in linea retta
Alfiere3 puntiQualsiasi distanza lungo le diagonali
Cavallo3 puntiA forma di L: due case, poi una di lato; scavalca i pezzi
Pedone1 puntoUna casa in avanti; due alla prima mossa; mai all'indietro

Il pedone è l'unità di misura: tutto il resto si misura in pedoni. Il re non ha un numero perché non si può mai cambiare; perderlo vuol dire perdere la partita, quindi il suo prezzo è infinito. Cavalli e alfieri insieme si chiamano pezzi leggeri; torri e donna, pezzi pesanti.

Da dove vengono i numeri

I valori riassumono mobilità e raggio d'azione. Una torre su una scacchiera libera controlla quattordici case da qualsiasi punto; un alfiere, al massimo, tredici dal centro ma solo sette da un angolo, e sempre e solo case di un colore. Le otto case di un cavallo si riducono a due in un angolo. La donna unisce torre e alfiere, e il suo 9 (invece di 5 + 3) riflette la forza di fare entrambe le cose insieme. La stessa logica spiega l'1 del pedone: è il pezzo più lento della scacchiera. Ma non lasciare che il numero ti renda distratto, perché un pedone che arriva all'ultima traversa promuove a donna, e quella minaccia ribalta i finali.

Usare i valori nei cambi

Un cavallo mette in forchetta una torre e un alfiere: catturare la torre vale cinque punti, catturare l'alfiere solo tre
Il cavallo attacca entrambi. Torre = 5, alfiere = 3: prendi la torre.

L'aritmetica di una cattura è semplice: confronta quello che dai con quello che ricevi. Numeri uguali fanno un cambio alla pari; numeri diversi vogliono dire che qualcuno ci ha guadagnato. Alcuni cambi capitano così spesso che hanno un nome:

  1. 1.Vincere la qualità: il tuo cavallo o alfiere (3) per la loro torre (5). Circa due pedoni di guadagno.
  2. 2.Il cambio tra pezzi leggeri: cavallo per alfiere (3 per 3), pari sulla carta; è la posizione che decide chi è più contento.
  3. 3.Due pezzi leggeri (6) per una torre e un pedone (6): pari nel conto, ma i due pezzi di solito sono più forti nel mediogioco.
  4. 4.Donna (9) per due torri (10): le torri vincono il conto, e di solito anche il finale; la donna vuole bersagli, le torri vogliono giocare insieme.

I valori stabiliscono anche l'ordine di importanza delle minacce. Attaccare una donna con un cavallo è una minaccia vera; deve spostarsi o essere cambiata in perdita. Un cavallo difeso bene da un pedone a volte può ignorare l'attacco della donna: se la donna cattura, il pedone riprende, cambiando 9 punti per 3. È sempre la posizione a decidere se il cavallo è al sicuro o deve muoversi.

Quando i numeri mentono

I punti sono una guida per il materiale. Il conto non funziona in tre casi. Primo, l'attività conta più dell'aritmetica: una torre bloccata dietro i propri pedoni vale meno di un alfiere che spazza una diagonale aperta, qualsiasi cosa dica la tabella. Secondo, i valori cambiano con la posizione; gli alfieri crescono nelle posizioni aperte e spesso rendono al meglio in coppia, i cavalli crescono in quelle chiuse, e le torri diventano più forti man mano che le colonne si aprono nel finale. Terzo, lo scacco matto vale più di tutto: un sacrificio che regala la donna per dare matto non perde 9 punti, vince la partita. Il conto non decide mai il risultato; lo decide solo lo scacco matto. Un sacrificio è corretto quando il materiale dato torna indietro come scacco matto, come guadagno forzato di più materiale, o come promozione.

Scegli la cattura giusta

Il tuo cavallo infilza due pezzi nella posizione qui sotto. Una cattura vale 5 punti, l'altra 3.

Il tuo cavallo attacca la torre in c7 e l'alfiere in e7. Cattura il pezzo di valore più alto.

Tocca un pezzo, poi tocca la casa dove deve andare.

Domande sul valore dei pezzi

Quanti punti vale ogni pezzo degli scacchi?

Pedone 1, cavallo 3, alfiere 3, torre 5, donna 9. Il re non ha un numero perché non si può mai cambiare: perderlo vuol dire perdere la partita.

Un alfiere vale più di un cavallo?

Valgono tutti e due 3, e quale sia davvero migliore dipende dalla posizione: gli alfieri preferiscono posizioni aperte con lunghe diagonali, i cavalli quelle chiuse con i pedoni bloccati. Due alfieri insieme di solito valgono qualcosa in più; molti giocatori contano la coppia come circa mezzo pedone.

Quanti punti vale il re?

Nessuno, oppure tutti. Il re non si conta mai perché non si può catturare né cambiare; dargli scacco matto è lo scopo del gioco. Come pezzo che combatte nel finale si muove come una donna più lenta e spesso si stima che valga circa 4 punti di attività.

Che cos'è la qualità negli scacchi?

Cambiare una torre per un alfiere o un cavallo. Chi dà via la torre "ha perso la qualità", circa 2 punti secondo il conto classico. Farlo apposta per altri vantaggi è un sacrificio di qualità.

Sono i punti a decidere chi vince?

No. I punti sono una guida per i cambi, non un punteggio: alla fine nessuno li somma, e la partita si vince solo con lo scacco matto. Chi è sotto di una donna intera vince nel momento in cui dà matto al re avversario.

Continua: regole degli scacchi, la notazione scacchistica, come si scrivono le mosse e come si gioca a scacchi per principianti.

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