Règles des échecs

Valeur des pièces aux échecs

Ce que vaut chaque pièce

Pion 1, cavalier 3, fou 3, tour 5, dame 9. Cinq chiffres qui répondent à la question cachée derrière presque chaque prise aux échecs : cet échange est-il bon pour moi ? Voici d'où ils viennent, comment s'en servir, et les situations où ils cessent de dire la vérité.

Les valeurs

PièceValeurDéplacement
RoiLa partieUne case dans n'importe quelle direction
Dame9 pointsToutes distances dans les huit directions
Tour5 pointsEn lignes droites, sur n'importe quelle distance
Fou3 pointsEn diagonale, sur n'importe quelle distance
Cavalier3 pointsEn L : deux cases, puis une sur le côté ; il saute par-dessus les pièces
Pion1 pointUne case en avant ; deux à son premier coup ; jamais en arrière

Le pion est l'unité de mesure : tout le reste se compte en pions. Le roi n'a pas de chiffre parce qu'il ne peut jamais être échangé ; le perdre, c'est perdre la partie, donc son prix est infini. Le cavalier et le fou forment ensemble les pièces mineures ; les tours et la dame, les pièces majeures ou lourdes.

D'où viennent les chiffres

Ces valeurs résument la mobilité et la portée. Sur un échiquier dégagé, une tour contrôle quatorze cases depuis n'importe où ; un fou, au mieux treize depuis le centre mais seulement sept depuis un coin, et toujours des cases d'une seule couleur. Les huit cases d'un cavalier tombent à deux dans un coin. La dame réunit la tour et le fou, et son 9 (plutôt que 5 + 3) traduit la puissance de faire les deux à la fois. La même logique explique le 1 du pion : c'est la pièce la plus lente de l'échiquier. Mais ne laisse jamais ce chiffre te rendre négligent, car un pion qui atteint la dernière rangée se promeut en dame, et cette menace transforme les finales.

Utiliser les valeurs dans les échanges

Un cavalier attaque en fourchette une tour et un fou : prendre la tour rapporte cinq points, prendre le fou seulement trois
Le cavalier attaque les deux. Tour = 5, fou = 3 : prends la tour.

L'arithmétique d'une prise est simple : compare ce que tu donnes avec ce que tu reçois. Des nombres égaux donnent un échange équilibré ; des nombres inégaux veulent dire que quelqu'un a fait une bonne affaire. Quelques échanges reviennent si souvent qu'ils ont un nom :

  1. 1.Gagner la qualité : ton cavalier ou ton fou (3) contre leur tour (5). Environ deux pions de bénéfice.
  2. 2.L'échange de pièces mineures : cavalier contre fou (3 contre 3), équilibré sur le papier ; c'est la position qui décide qui est le plus content.
  3. 3.Deux pièces mineures (6) contre une tour et un pion (6) : équilibré au compte, mais les deux pièces sont en général plus fortes au milieu de partie.
  4. 4.Dame (9) contre deux tours (10) : les tours gagnent le compte, et en général la finale ; la dame veut des cibles, les tours veulent jouer ensemble.

Les valeurs fixent aussi la hiérarchie des menaces. Attaquer une dame avec un cavalier est une vraie menace ; elle doit bouger ou être échangée à perte. Un cavalier bien défendu par un pion peut parfois ignorer l'attaque d'une dame : si la dame prend, le pion reprend, et on échange 9 points contre 3. C'est toujours la position qui décide si le cavalier est en sécurité ou s'il doit bouger.

Quand les nombres mentent

Les points sont un guide pour le matériel. Le compte se trompe dans trois cas. D'abord, l'activité passe avant l'arithmétique : une tour coincée derrière ses propres pions vaut moins qu'un fou qui balaie une grande diagonale ouverte, quoi que dise le tableau. Ensuite, les valeurs bougent avec la position ; les fous gagnent en valeur dans les positions ouvertes et travaillent souvent mieux en paire, les cavaliers gagnent en valeur dans les positions fermées, et les tours prennent de la valeur quand les colonnes s'ouvrent en finale. Enfin, l'échec et mat passe avant tout : un sacrifice qui donne la dame pour mater ne perd pas 9 points, il gagne la partie. Le compte ne décide jamais du résultat ; seul l'échec et mat le fait. Un sacrifice est correct quand le matériel donné revient sous forme d'échec et mat, d'un gain forcé de plus de matériel, ou d'une promotion.

Choisis la bonne prise

Ton cavalier fait une fourchette sur deux pièces dans la position ci-dessous. Une prise gagne 5 points, l'autre 3.

Ton cavalier attaque la tour en c7 et le fou en e7. Prends la pièce qui vaut le plus.

Touchez une pièce, puis touchez la case où elle doit aller.

Questions sur la valeur des pièces

Combien de points vaut chaque pièce aux échecs ?

Pion 1, cavalier 3, fou 3, tour 5, dame 9. Le roi n'a pas de nombre parce qu'il ne peut jamais être échangé : le perdre, c'est perdre la partie.

Un fou vaut-il plus qu'un cavalier ?

Ils comptent tous les deux pour 3, et lequel est vraiment meilleur dépend de la position : les fous préfèrent les positions ouvertes avec de grandes diagonales, les cavaliers préfèrent les positions fermées avec des pions bloqués. Deux fous ensemble valent en général un petit peu plus ; beaucoup de joueurs comptent la paire pour environ un demi-pion.

Combien de points vaut le roi ?

Aucun, ou tous. Le roi ne se compte jamais parce qu'on ne peut ni le prendre ni l'échanger ; le mater est le but de la partie. Comme pièce combattante en finale, il se déplace comme une dame plus lente et on estime souvent qu'il vaut environ 4 points d'activité.

Qu'est-ce que la qualité aux échecs ?

C'est échanger une tour contre un fou ou un cavalier. Le camp qui donne la tour a « perdu la qualité », environ 2 points au compte habituel. Le faire exprès pour d'autres avantages est un sacrifice de qualité.

Est-ce que les points décident qui gagne ?

Non. Les points sont un guide pour les échanges, pas un score : personne ne les additionne à la fin, et la partie se gagne uniquement par échec et mat. Un camp avec une dame de moins gagne dès que le roi adverse est maté.

Continue : règles des échecs, la notation aux échecs, comment on écrit les coups et comment jouer aux échecs pour débutants.

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