Reglas del ajedrez
Valor de las piezas de ajedrez
Cuánto vale cada pieza
Peón 1, caballo 3, alfil 3, torre 5, dama 9. Cinco números que responden a la pregunta que hay detrás de casi toda captura en el ajedrez: ¿este cambio me conviene? Aquí verás de dónde salen, cómo usarlos y las situaciones en las que dejan de decir la verdad.
Los valores
| Pieza | Valor | Se mueve |
|---|---|---|
| Rey | La partida | Una casilla en cualquier dirección |
| Dama | 9 puntos | Cualquier distancia en las ocho direcciones |
| Torre | 5 puntos | Cualquier distancia en líneas rectas |
| Alfil | 3 puntos | Cualquier distancia por las diagonales |
| Caballo | 3 puntos | En forma de L: dos casillas y luego una de lado; salta por encima de las piezas |
| Peón | 1 punto | Una casilla hacia delante; dos en su primera jugada; nunca hacia atrás |
El peón es la unidad: todo lo demás se mide en peones. El rey no lleva número porque nunca se puede cambiar; perderlo es perder la partida, así que su precio es infinito. El caballo y el alfil juntos se llaman piezas menores; las torres y la dama, piezas mayores o pesadas.
De dónde salen los números
Los valores resumen la movilidad y el alcance. Una torre en un tablero despejado controla catorce casillas desde cualquier sitio; un alfil, como mucho, trece desde el centro y solo siete desde una esquina, y siempre casillas de un solo color. Las ocho casillas de un caballo se reducen a dos en una esquina. La dama junta torre y alfil, y su 9 (en vez de 5 + 3) refleja la fuerza de hacer las dos cosas a la vez. La misma lógica explica el 1 del peón: es la pieza más lenta del tablero. Pero que el número no te haga descuidarte, porque un peón que llega a la última fila corona y se convierte en dama, y esa amenaza da la vuelta a los finales.
Usar los valores en los cambios
La aritmética de una captura es simple: compara lo que das con lo que recibes. Si los números son iguales, el cambio es equilibrado; si no lo son, alguien salió ganando. Algunos cambios aparecen tan seguido que tienen nombre propio:
- 1.Ganar la calidad: tu caballo o alfil (3) por su torre (5). Unos dos peones de ganancia.
- 2.El cambio de piezas menores: caballo por alfil (3 por 3), igualado sobre el papel; la posición decide quién queda más contento.
- 3.Dos piezas menores (6) por torre y peón (6): igualado en la cuenta, pero las dos piezas suelen ser más fuertes en el medio juego.
- 4.Dama (9) por dos torres (10): las torres ganan la cuenta, y normalmente el final; la dama quiere objetivos, las torres quieren trabajar juntas.
Los valores también ordenan la jerarquía de las amenazas. Atacar una dama con un caballo es una amenaza real; tiene que moverse o cambiarse perdiendo material. Un caballo bien defendido por un peón a veces puede ignorar el ataque de la dama: si la dama captura, el peón recaptura, y se cambian 9 puntos por 3. La posición sigue decidiendo si el caballo está seguro o tiene que moverse.
Cuando los números mienten
Los puntos son una guía sobre el material. La cuenta falla en tres casos. Primero, la actividad manda sobre la aritmética: una torre encerrada detrás de sus propios peones vale menos que un alfil que domina una diagonal abierta, diga lo que diga la tabla. Segundo, los valores cambian según la posición; los alfiles ganan en posiciones abiertas y suelen rendir mejor en pareja, los caballos ganan en las cerradas, y las torres crecen cuando se abren columnas en el final. Tercero, el jaque mate está por encima de todo: un sacrificio que entrega la dama para dar mate no pierde 9 puntos, gana la partida. La cuenta nunca decide el resultado; solo el jaque mate lo decide. Un sacrificio es correcto cuando el material entregado vuelve como jaque mate, como una ganancia forzada de más material, o como una coronación.
Elige la captura correcta
Tu caballo da un doble a dos piezas en la posición de abajo. Una captura gana 5 puntos, la otra 3.
Tu caballo ataca la torre de c7 y el alfil de e7. Captura la pieza de más valor.
Toca una pieza y luego toca la casilla a la que debe ir.
Preguntas sobre el valor de las piezas
¿Cuántos puntos vale cada pieza de ajedrez?
Peón 1, caballo 3, alfil 3, torre 5, dama 9. El rey no tiene número porque nunca se puede cambiar: perderlo es perder la partida.
¿Vale más un alfil que un caballo?
Los dos cuentan como 3, y cuál es mejor de verdad depende de la posición: los alfiles prefieren posiciones abiertas con diagonales largas, los caballos prefieren las cerradas con peones fijos. Los dos alfiles juntos suelen valer un poco más; muchos jugadores cuentan la pareja como medio peón aproximadamente.
¿Cuántos puntos vale el rey?
Ninguno, o todos. El rey nunca se cuenta porque no se puede capturar ni cambiar; darle jaque mate es el objetivo de la partida. Como pieza de combate en el final se mueve como una dama más lenta y se le suele calcular un valor de unos 4 puntos de actividad.
¿Qué es la calidad en ajedrez?
Cambiar una torre por un alfil o un caballo. El bando que entrega la torre ha "perdido la calidad", unos 2 puntos según la cuenta habitual. Hacerlo a propósito para obtener otras ventajas es un sacrificio de calidad.
¿Los puntos deciden quién gana?
No. Los puntos son una guía para los cambios, no un marcador: nadie los suma al final, y la partida se gana solo por jaque mate. Un bando con una dama de menos gana en el momento en que da mate al rey enemigo.
Sigue aprendiendo: reglas del ajedrez, notación de ajedrez, cómo se escriben las jugadas y cómo jugar al ajedrez para principiantes.
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