Ouvertures d'échecs
Meilleures ouvertures d'échecs pour débutants
Les sept principes d'ouverture
Avant qu'une ouverture nommée vaille la peine d'être apprise, sept habitudes décident de vos dix premiers coups. Elles viennent de ce dont les pièces ont besoin, et c'est pour cela qu'elles n'ont pas changé depuis un siècle et ne changeront jamais.
- Principes
- Sept
- Coups qu'ils gouvernent
- À peu près les dix premiers
- Ouvertures qu'ils remplacent
- Toutes, au début : chaque ouverture nommée n'est que ces principes déjà emballés
- Quand les enfreindre
- Quand une tactique concrète que vous savez calculer le demande
À quoi sert vraiment l'ouverture
L'ouverture a trois tâches, et seulement trois : placer des pions au centre, amener les cavaliers et les fous sur des cases utiles, et mettre le roi à l'abri. Quand toutes les pièces sont développées et que le roi a roqué, l'ouverture est finie, que cela ait pris huit coups ou douze, et que ce qui est sur l'échiquier porte un nom ou non.
Tout ce qui suit sert ces trois tâches. Un coup qui n'en sert aucune est, au mieux, un coup offert à votre adversaire. Et si les coups eux-mêmes sont encore nouveaux pour vous, commencez par apprendre à jouer aux échecs quand on débute puis revenez ici.
Les sept principes
Chaque principe vient avec un échiquier, pour que vous voyiez exactement à quoi cela ressemble en partie. Les échiquiers utilisent les mêmes couleurs que nos entraîneurs coup par coup : l'or marque un fait à remarquer (une case mise en évidence, ou qui protège quoi), le rouge marque une menace et entoure sa cible, et une fine flèche noire indique un coup qui arrive.
1 · Placez un pion au centre
Après 1.e4. Les quatre cases mises en évidence sont le centre : toute l'ouverture est une lutte pour ces cases. Ouvrez par 1.e4 ou 1.d4 avec les Blancs ; avec les Noirs, répondez dans le centre ou tout près. Les quatre cases centrales sont là où chaque pièce travaille le mieux, et un pion posé là plante votre drapeau tout en ouvrant des lignes pour un fou et pour la dame.
L'erreur : les coups de pion sur les bords comme 1.a4 ou 1.h4, qui ne revendiquent rien et ne développent rien.
2 · Développez les cavaliers et les fous vers le centre
Le cavalier en f3 travaille déjà sur le centre : il attaque e5 et couvre d4. Un cavalier en f3 surveille le milieu de l'échiquier ; un cavalier sur le bord ne surveille que le bord. Les cavaliers sortent en général avant les fous : leurs meilleures cases sautent aux yeux tout de suite, alors que la meilleure diagonale d'un fou dépend souvent de ce que votre adversaire construit.
L'erreur : pousser des pions alors que trois pièces dorment encore à la maison. Les pions ne se développent pas ; ils ouvrent seulement les portes aux pièces qui le font.
3 · Ne bougez pas deux fois la même pièce
Chaque coup que vous passez à rebouger une pièce déjà développée, c'est un coup entier que votre adversaire passe à en développer une nouvelle. Deux ou trois coups comme ça, et vous jouez en pratique avec moins de pièces pendant tout le reste de l'ouverture.
L'exception fait partie de la règle : si la pièce est attaquée et vaut plus que l'attaquant, déplacez-la, c'est une raison concrète, pas une habitude.
4 · Gardez la dame à la maison au début
La dame sortie tôt en h5. Les coups suivants des Noirs (...Cc6, puis ...g6) développent et l'attaquent en même temps. Les Noirs construisent gratuitement. La dame est la pièce la plus forte, et c'est justement le problème : tout ce qui vaut moins cher l'attaque avec profit. Sortez-la au troisième coup, et votre adversaire développe ses cavaliers et ses fous en la menaçant : vous reculez, il construit, et chaque poursuite vous coûte un coup complet.
Elle sort quand les pièces mineures ont terminé et qu'il y a un travail qu'elle seule peut faire.
5 · Roquez tôt
Les Blancs ont roqué au quatrième coup. Le roi est à l'abri, et la tour en f1 est déjà dans la partie. Roquez dans les huit premiers coups environ, avant de lancer quoi que ce soit de tranchant. Un roi au centre se trouve sur les deux colonnes qui ont le plus de chances de s'ouvrir, et une seule tactique sur une colonne e ouverte termine des parties qui allaient très bien. Le roque fait aussi double emploi : c'est la façon la plus rapide d'amener une tour vers le milieu.
L'erreur : "encore un coup d'attaque d'abord". L'attaque sera toujours là après O-O ; votre roi, peut-être pas.
6 · Connectez les tours, puis prenez les colonnes ouvertes
La rangée du fond des Blancs est vide entre les tours : elles se défendent l'une l'autre et peuvent aller sur n'importe quelle colonne qui s'ouvre. Voilà à quoi ressemble un "développement terminé". Quand plus rien ne sépare vos tours sur la rangée du fond, le développement est terminé. Les tours sont les dernières pièces à trouver du travail : elles veulent les colonnes que les prises de pions ouvrent, et c'est à cause d'elles que l'ouverture se termine, tout le reste existe pour que ces deux-là puissent entrer dans la partie.
L'erreur : lancer une attaque alors qu'une tour dort encore dans le coin derrière trois de ses propres pièces.
7 · Donnez un travail à chaque coup
Avant chaque coup, dites ce qu'il fait : il prend le centre, il développe une pièce, il protège le roi, il répond à une menace. Un coup qui fait deux choses vaut mieux qu'un coup qui n'en fait qu'une ; un coup qui n'en fait aucune est un cadeau. C'est le principe qui se cache derrière les six autres : ce sont simplement les travaux qui reviennent dans toutes les parties.
L'erreur : les menaces d'un coup qui ne développent rien. Votre adversaire pare tout en développant, et l'échange de coups a joué en sa faveur.
Pourquoi ça marche : l'arithmétique des coups
L'ouverture est une course avec un budget serré : à peu près dix coups chacun avant que la bataille commence. Chaque principe ci-dessus dit la même chose sur ce budget : un coup qui développe est mis de côté, un coup qui ne développe pas est dépensé. Ce budget est la première leçon de la stratégie aux échecs.
La géométrie de l'échiquier fait le reste. Un cavalier au milieu de l'échiquier atteint huit cases ; dans le coin, il en atteint deux. Un fou derrière ses propres pions est un grand pion. Un roi sur sa case de départ est sur la colonne qui a le plus de chances de s'ouvrir. Centralisées, développées, roquées : les principes ne sont pas des règles de politesse, ce sont les formes dans lesquelles les pièces travaillent physiquement le mieux.
Et il y a une sanction. Quand un camp est complètement développé et l'autre non, des tactiques apparaissent pour le camp développé : clouages, fourchettes et sacrifices qui ne marcheraient tout simplement pas contre une position terminée. Le développement n'est pas une question d'esthétique ; c'est de là que viennent les tactiques aux échecs.
Votre ouverture contre tout ce que vous n'avez jamais étudié
Tôt ou tard, en général au quatrième coup, un adversaire joue quelque chose qu'aucun guide ne mentionne. Là, les principes sont votre ouverture, parce qu'ils ne dépendent jamais de la coopération de l'adversaire. Faites les trois mêmes vérifications à chaque fois :
- Qu'est-ce que ce coup attaque ? Nommez la pièce ou la case avant de répondre. La plupart des coups bizarres n'attaquent rien, ce qui veut dire que vous êtes libre de continuer.
- Est-ce que quelque chose à moi est en prise ? Attaqué plus de fois que défendu ? Réglez le problème. Pas attaqué ? N'inventez pas une défense.
- Quelle pièce est encore à la maison ? Développez-la vers le centre. Contre un adversaire qui casse les principes, le développement tranquille est lui-même la sanction : vos pièces arrivent, les siennes non.
C'est aussi pour ça qu'apprendre des lignes par cœur ne marche pas chez les débutants : une ligne suppose les coups de l'adversaire, et les adversaires débutants ne sont jamais au rendez-vous. Les principes ne supposent rien.
Quand casser un principe
Chaque principe cède devant une seule chose : une tactique concrète que vous pouvez calculer jusqu'au bout. Si sortir la dame au quatrième coup gagne une pièce par la force, sortez la dame : le principe décrivait la position moyenne, et vous n'êtes plus dans la position moyenne.
La discipline est dans la formulation : cassez un principe pour une raison que vous pouvez dire en coups ("ça gagne le cavalier parce que les deux défenseurs sont cloués"), jamais pour une impression ("ça a l'air agressif"). Les impressions sont exactement ce dont les principes vous protègent ; le calcul est ce devant quoi ils cèdent. Les problèmes d'échecs sont la façon d'entraîner ce calcul.
Des principes à une ouverture qui porte un nom
Une ouverture qui porte un nom, c'est justement ces principes traduits en cases précises face à des réponses précises : la Partie italienne, c'est "le centre, les cavaliers, le fou sur sa meilleure diagonale, le roque" rendu concret. C'est pour ça que toutes les bonnes ouvertures pour débutants se ressemblent quand on les joue : ce sont les mêmes sept habitudes avec d'autres coordonnées.
L'ordre d'apprentissage est donc : les principes d'abord, jusqu'à ce qu'ils deviennent des réflexes ; ensuite une ouverture avec les Blancs et une réponse à 1.e4 avec les Noirs, choisies selon le type de partie qui vous plaît. La partie 3 de cette série vous en propose neuf, et la partie 2 vous montre comment choisir entre elles.
Les fautes classiques
- La sortie précoce de la dame. 2.Qh5, à la chasse au mat en f7. Ça gagne des parties jusqu'au jour où l'adversaire apprend les deux coups de défense, et ça n'apprend rien qui survive à ce jour-là, alors que l'habitude de courir après les mats faciles vous coûte des années.
- Ramasser des pions dans l'ouverture. Passer trois coups à gagner un pion sur l'aile pendant que l'adversaire finit son développement. Vous revenez de la course avec un pion de plus et une partie de moins.
- Le levier du pion f. Un f3 ou un f6 précoce ouvre la seule diagonale qui pointe vers votre propre roi et prend la meilleure case à votre propre cavalier. Deux problèmes, zéro utilité.
- Copier l'adversaire. Faire le miroir donne un sentiment de sécurité, à tort : les positions symétriques finissent toujours par tourner en faveur de celui qui en sort le premier, et le copieur finit par affronter une menace à laquelle la copie ne répond pas.
- Attaquer avant d'avoir développé. Une attaque à deux pièces contre une défense complète perd les pièces. L'attaque que vous lancez après le roque, avec les tours reliées, c'est la même attaque, mais avec des renforts.
Les questions que l'on pose
Combien de coups doit durer l'ouverture ?
En général de huit à douze : deux ou trois coups de pion, les quatre pièces mineures dehors, le roque. Si vous avez dépassé le douzième coup avec des pièces encore à la maison, la position vous le fera vite savoir.
Faut-il apprendre les principes ou mémoriser une ouverture ?
Les principes d'abord, toujours. Une ligne apprise par cœur ne sert plus dès que l'adversaire en sort, ce qui, au niveau débutant, arrive presque à chaque partie. Une ouverture qui porte un nom, apprise plus tard, vient se poser sur les principes, pas à leur place.
Le mat du berger vaut-il la peine d'être joué ?
Le mat du berger, c'est l'échec et mat en quatre coups qui se cache derrière toutes les recherches "comment gagner aux échecs en 4 coups", et la réponse est non. Face à la défense classique, vous avez bougé votre dame deux fois pour rien, et chaque coup de développement de l'adversaire arrive maintenant avec une menace contre elle. Les mats en quatre coups, il faut savoir les arrêter, pas construire son jeu dessus.
Les cavaliers avant les fous, toujours ?
En général, mais pas toujours. La meilleure case du cavalier est connue dès le premier coup ; la meilleure diagonale du fou dépend de la structure de pions. Quand le rôle du fou est déjà évident, comme dans le système Londres, où il doit sortir avant e3, le fou passe en premier.
Quand exactement faut-il roquer ?
Dès que les pièces mineures de l'aile roi sont sorties, et avant de lancer la moindre opération au centre. Ne retardez que si vous pouvez dire la raison concrète pour laquelle le roi est plus en sécurité en attendant, ce qui, au niveau débutant, n'arrive presque jamais.
Mon adversaire viole tous les principes et il gagne quand même. Pourquoi ?
Parce que les parties de débutants se décident sur les pièces en prise, et les principes n'attrapent pas les gaffes : c'est l'attention qui les attrape. Les principes vous garantissent d'arriver à un bon milieu de partie, pas d'y survivre. Comment gagner aux échecs à ce niveau, c'est simple : laissez moins de pièces en prise que l'adversaire. Vérifiez à chaque coup ce qui est attaqué (un problème d'échecs par jour entraîne exactement cette attention) et les positions bien jouées commencent à se transformer en points.
Pourquoi ne pas sortir la dame tôt si c'est la pièce la plus forte ?
C'est justement sa force qui l'empêche de rester dehors. Le moindre pion ou cavalier qui l'attaque l'oblige à bouger : un coup entier de perdu pour vous, un coup de développement de gagné pour l'adversaire, et ça se répète tant que vous la laissez à portée. La pièce la plus forte, et la cible la moins chère.
Partie 1 de la série sur les meilleures ouvertures pour débutants. Toutes les positions de cet article sont rejouées par une bibliothèque de moteur d'échecs au moment du build, donc chaque position est légale et atteignable. Chaque ouverture citée ici a son propre cours complet, coup par coup.
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