बुद्धिबळ नियम

बुद्धिबळ नोटेशन

बुद्धिबळाच्या चाली कशा वाचायच्या आणि लिहायच्या

अल्जेब्रिक नोटेशन कोणत्याही बुद्धिबळाची चाल दोन ते पाच अक्षरांमध्ये लिहिते: कोणता मोहरा, आणि तो कुठे गेला. याच पद्धतीने गेम्सची नोंद ठेवली जाते, पुस्तके आणि पझल्स तुमच्याशी संवाद साधतात आणि खेळाडू दोनशे वर्षांपूर्वी खेळलेले गेम्स कसे शिकतात. संपूर्ण प्रणाली खाली दिली आहे: square names, piece letters, captures, checks, castling आणि promotion, सोबत वाचण्यासाठी एक गेम.

घरांची नावे कशी ठरतात

e4 हे घर: पांढऱ्याच्या डावीकडून मोजलेली फाईल e, पांढऱ्याच्या बाजूने मोजलेला रँक 4 — पटावरील प्रत्येक घराचे असे एक नाव असते
e4 वरील एक सैनिक: फाईल e, पांढऱ्याच्या डावीकडून a ते h मोजलेली, रँक 4, पांढऱ्याच्या बाजूने 1 ते 8 मोजलेली.

प्रत्येक घराचे नाव एका अक्षर आणि एका संख्येने बनलेले असते. स्तंभांना फाईल्स म्हणतात आणि त्यांना पांढऱ्याच्या डाव्या बाजूपासून a ते h अशी अक्षरे दिली आहेत. रांगांना रँक म्हणतात आणि त्यांना पांढऱ्याच्या बाजूपासून 1 ते 8 अशी संख्या दिली आहे. त्यामुळे पांढऱ्याचा राजा e1 वरून सुरुवात करतो, काळ्याचा e8 वरून, आणि आकृतीमधील घर e4 आहे: फाईल e, रँक 4. ही नावे तुमच्या दृष्टिकोनानुसार कधीही बदलत नाहीत; तुम्ही board च्या कोणत्याही बाजूला बसलात तरी e4 हे e4च राहते, ज्यामुळे दोन खेळाडू आणि स्कोअरशीट कोणत्याही गोष्टीवर सहमत होऊ शकतात.

मोहरांची अक्षरे

प्रत्येक मोहराला एक मोठे अक्षर दिले जाते: राजासाठी K, वजीरासाठी Q, हत्तीसाठी R, उंटासाठी B, आणि घोड्यासाठी N. घोड्याने राजासाठी आपले K हे अक्षर गमावले आणि त्याऐवजी त्याचे दुसरे अक्षर वापरते. सैनिकाला कोणतेही अक्षर नसते: e4 सारखे रिकामे घर लिहून दिलेली चाल नेहमी सैनिकाची चाल असते.

चाल वाचणे

Nf3 अशी लिहिलेली चाल: g1 वरील घोडा f3 वर जातो, त्यामुळे नोटेशनमध्ये मोहराचे अक्षर N आणि गंतव्य घर असते
चाल Nf3: प्रथम मोहराचे अक्षर, नंतर गंतव्य घर. g1 वरील घोडा f3 वर जातो.

चाल म्हणजे मोहराचे अक्षर आणि त्यानंतर गंतव्य घर. Nf3 म्हणजे घोडा f3 वर जातो. Be2 म्हणजे उंट e2 वर जातो. e4 म्हणजे सैनिक e4 वर जातो. काय गहाळ आहे ते लक्षात घ्या: सुरुवातीचे घर. नोटेशन तुम्हाला फक्त मोहरा कुठे पोहोचला हे सांगते, आणि तिथे कोणता मोहरा पोहोचू शकतो हे तुम्ही ओळखणे अपेक्षित असते; जवळजवळ नेहमीच फक्त एकच मोहरा तिथे पोहोचू शकतो.

जेव्हा दोन समान मोहरे एकाच घरावर पोहोचू शकतात, तेव्हा एक अतिरिक्त घटक टाय ब्रेक करतो: हललेल्या मोहराची फाईल, किंवा जर फाईल देखील समान असेल तर रँक. a1 आणि f1 वर असलेले हत्ती दोन्ही d1 वर पोहोचू शकत असताना, चाल Rad1 आणि Rfd1 आहेत. लिखित गेममध्ये, चाली क्रमांकित जोड्यांमध्ये येतात, पांढरे आधी चालतात: 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 म्हणजे पांढऱ्याने e-सैनिक पुढे केला, काळ्याने तशीच चाल केली, पांढऱ्याने घोडा विकसित केला आणि काळ्याने तशीच उत्तरे दिली.

मारणे, चेक, कास्टलिंग आणि प्रमोशन

चिन्हअर्थउदाहरण
xमारणेBxe5: उंट e5 वर मारतो
+चेकQh5+: वजीर h5 वर, राजावर हल्ला
#चेकमेटQh7#: वजीर h7 वर, खेळ संपला
O-Oकिंगसाईड कास्टलिंगराजा g1 वर, हत्ती f1 वर
O-O-Oक्वीनसाईड कास्टलिंगराजा c1 वर, हत्ती d1 वर
=प्रमोशनe8=Q: सैनिक वजीर बनतो
e.p.एन पासंट (पर्यायी)exd6 e.p.: सैनिकाची विशेष capture

दोन रांगांसाठी आणखी एका तपशीलाची आवश्यकता आहे. सैनिकाच्या capture मध्ये मोहराच्या ऐवजी सैनिकाची सुरुवातीची file वापरली जाते: exd5 म्हणजे e-सैनिक d5 वर मारला गेला. आणि कास्टलिंग ही एकमेव चाल आहे जी कोणत्याही घराशिवाय लिहिली जाते; त्यासाठी पूर्ण नियमांची माहिती असलेले त्याचे स्वतःचे पान आहे. तुम्हाला कॉमेंट्री मार्क्स देखील दिसतील: चांगल्या चालीसाठी !, चुकीसाठी ?, आणि त्यांच्या अतिशय उत्तम आवृत्त्यांसाठी !! आणि ??. ही मते आहेत, चाली नाहीत; स्कोअरशीटवर त्यांची कधीही गरज नसते.

पूर्ण game, annotations सह

येथे बुद्धिबळातील सर्वात प्रसिद्ध आणि सर्वात लहान गेम, स्कॉलर्स मेट पॅटर्न, पूर्णपणे लिहून दिला आहे: 1. e4 e5 2. Bc4 Nc6 3. Qh5 Nf6?? 4. Qxf7#. याची चाल दर चाल अशी नोंद वाचा: सैनिक e4 वर, सैनिक e5 वर; उंट c4 वर, घोडा c6 वर; वजीर h5 वर, घोडा f6 वर (एक मोठी चूक, म्हणून ??); वजीर f7 वर मारतो, चेकमेट. Qxf7# असे वाचले जाते: Q वजीर, x मारणे, f7 घर, # चेकमेट.

स्वतः एक वाचा

खालील स्थिती 1. e4 e5 नंतर येते. स्कोअरशीट पांढऱ्याची पुढची चाल देते; ती वाचा आणि पटवर खेळा.

स्कोअरशीट सांगते की पांढऱ्याची पुढची चाल Nf3 आहे. ती वाचा, शोधा आणि खेळा.

एखादे मोहरा टॅप करा, आणि मग ते कुठे जायला हवे तिथे टॅप करा.

नोटेशनचे प्रश्न

बुद्धिबळ नोटेशनमध्ये x चा अर्थ काय आहे?

मारणे. Bxe5 म्हणजे उंट e5 वर जे काही आहे त्याला मारतो. सैनिकाच्या मारण्यासाठी सैनिकाची सुरुवातीची फाईल मोहराच्या अक्षराऐवजी वापरली जाते: exd5 म्हणजे e-सैनिक d5 वर मारतो.

बुद्धिबळात + आणि # चा अर्थ काय आहे?

+ म्हणजे चेक: या चालीने शत्रूच्या राजावर हल्ला होतो. # म्हणजे चेकमेट: राजावर हल्ला झाला आहे आणि त्याला वाचण्याचा कोणताही मार्ग नाही, त्यामुळे खेळ संपला आहे. Qh5+ हा चेक आहे; Qh7# मुळे खेळ संपतो.

बुद्धिबळात O-O चा अर्थ काय?

किंगसाईड कास्टलिंग: राजा h-हत्तीच्या दिशेने दोन घरे पुढे उडी मारतो आणि हत्ती त्याच्या शेजारी जाऊन बसतो. O-O-O हे क्वीसाईड व्हर्जन आहे. गंतव्य घर न सांगता लिहिलेल्या या एकमेव चाली आहेत.

सैनिकसाठी कोणतेही अक्षर का नाही?

सैनिकच्या चाली फक्त गंतव्य घर लिहून दाखवल्या जातात; e4 म्हणजे एक सैनिक e4 वर जातो. इतर प्रत्येक मोहराला कॅपिटल अक्षर (K, Q, R, B, N) मिळत असल्याने, लहान अक्षराने सुरू होणारी चाल फक्त सैनिकाचीच असू शकते, त्यामुळे त्यासाठी वेगळे चिन्ह वापरण्याची गरज नाही.

घोड्यासाठी N का वापरतात?

K अक्षर आधीच राजाने घेतले होते, त्यामुळे घोड्यासाठी त्याचे दुसरे अक्षर वापरले जाते. जुन्या इंग्रजी पुस्तकांमध्ये तुम्हाला त्याऐवजी Kt दिसेल; आधुनिक अल्जेब्रिक नोटेशनमध्ये N निश्चित झाले.

पुढे चालू ठेवा: बुद्धिबळाचे नियम, बुद्धिबळ बोर्डची मांडणी, फाईल आणि रँक कुठून येतात आणि बुद्धिबळातील मोहरांची मूल्ये, प्रत्येक मोहराची किंमत किती आहे.

अधिक बुद्धिबळ मार्गदर्शक: सर्व बुद्धिबळ गाईड्स · बुद्धिबळ नियम

इतर भाषांमधील हे पान: English · தமிழ் · हिन्दी · Hinglish · বাংলা